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工作人员Peytom
2015-12-11 19:04:19 显示全部楼层
大家好,我是小铁匠
沙发

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工作人员Peytom
2015-12-11 19:05:07 显示全部楼层
规则就是在最大限度地发挥同学们的聪明才智的情况下保证公平,和比赛的顺利进行。
场地就是保证比赛的对抗节奏和丰富的战术策略。
板凳

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工作人员Peytom
2015-12-11 19:06:19 显示全部楼层
都没有达到期望,因为好的场地是不断测试迭代去慢慢雕琢的,场地测试难度大、周期长,尽管我们尽力去测试,但总觉得还是不够。
地板

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工作人员Peytom
2015-12-11 19:06:36 显示全部楼层
相比之下,省赛的场地离期望值近一些。大家可以从规则中看到,省级赛的场地空间比较小,场地利用率高。在场地的通过性考核当中,在弯道处加了一个障碍区,可以通过障碍区抄近道,这样的设计给了通障能力优秀的战车更多机会和优待。同时呢,增加了俯仰射击和平射,巧妙地和上下坡结合了起来。这些都是我比较满意的地方,但是,距离自己的期望水平还有很长的路要走。
5#

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工作人员Peytom
2015-12-11 19:07:36 显示全部楼层
去年的场地,路径规划太多,很多战斗发生在通道上,视野隔离不够,场地高度利用率低。
6#

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工作人员Peytom
2015-12-11 19:08:05 显示全部楼层
这些在新的场地中都有所改进,所以大家的云台俯仰角,嗯,你们懂得。还有加入一些远距离攻击基地的点,所以射击精度,嗯,你们懂得。还有加入了一些新鲜元素,就先不透露了,大家拭目以待吧。
7#

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工作人员Peytom
2015-12-11 19:09:08 显示全部楼层
在规则设计的过程中,我认为最重要的一步是确认获胜条件。我们比赛最大的特点就是现场即时得知比赛结果,没有统计分数和评价阶段,所以有些处理就必须当场完成。获胜条件直接影响到规则体系里的很多因素,所以我说它非常重要。
8#

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工作人员Peytom
2015-12-11 19:09:50 显示全部楼层
当时关于RM2016的获胜条件我们团队争了很久,后来把“全歼对方战车”作为第一优先级的获胜方式,就是因为我们的比赛是倡导进攻的。当然,规则里也保留了攻击基地的获胜方式。不仅如此,我们还加了一个30s的缓冲时间,就是杜绝了去年“不管一切攻击对方基地”的行为,同时保留了远程定点攻击的可能性。还有射速、弹丸的选择,也是考虑到参赛队用不同的发射机构可以打出不同的效果。
9#

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工作人员Peytom
2015-12-11 19:10:43 显示全部楼层
我想要保持神秘,不上视频嘿嘿
10#

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工作人员Peytom
2015-12-11 19:12:25 显示全部楼层
其实在设计场地之前,我看了一些游戏设计的书,写的最好的一本,就是关于游戏心理学的书,作者揣摩了游戏者的心理,这些心理也给了我一些启发,所以我在之后的场地中做了一些对应的设计。

比如,比赛当中很多战车死亡之后就没有用了,考虑到这一点,我们加入了复活机制。但是,用什么方式复活呢?于是我们想到加血点这种有代价的复活方式。那么,如何把死亡的战车运到加血点呢?考虑到这个需求,工程车就应运而生了。除了搬运,它还兼有一些其他的功能,我们的规则对它的限制较少,所以大家可以尽情发挥自己的想象力。
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