本帖最后由 牛兔 于 2017-8-8 17:20 编辑
虽然比赛上各种设置是在往lol上靠,但我觉得方向错了。这个比赛我认为更应该像坦克世界一些。要让比赛有趣和游戏设计其实蛮像的。 我个人意见 地图可能缺少一定的纵深,难以构成几个固定集中交火的战线,所以就出现所谓的游击战(我认为只是秦王走位混战脱离,集火歼灭,牵制偷家这种基本战术(这里我就要批评解说很多不正确的套用)。大的地图也意味着更多的机动空间,隐蔽空间(未知空间,所谓的战场迷雾),就可以出现态势上的包夹围杀,奇正可以更多的被应用。
大的地图,自然也要增加人数,让战术实施有更多可能,7V7(这里是游戏经验)基本可以形成两股交火区同时富余一个游走单位(侦查,骚扰)人数再往上加就要看实际情况(参赛能力,技术支持)这是你们的事。
单位之间缺乏生生相克。这个要做到我承认很困难但是一个比赛(或者说游戏)做到这一点就意味着有很大的战术空间。如何做到以多打少,发扬兵种特点(举例星际争霸1)都会很大的提高观赏性。
好,这些是赛制意见。(你们应该找个搞游戏的聊聊这个比赛) 兵上,,,
1uav最大的优势是侦查(侦查的效率我不清楚,后面说),但是太强了,应该砍掉。 大家都觉得这玩意酷,但真的不好。如果去侦查地图就那么大双方基本是双向透明(这就没意思了)攻击又太bug,且很难见效,博茨那边uav都是没卵用存在。
2指挥。目前比赛应该很少都是预先战术。如果真大地图这个可能需要专门设置一个人当,一边打一边指挥挺困难。目前情报基本靠口头上送,基本够用,(你们肯定做不成坦克世界那样)。
3火力分布。我知道远距离打击不好做,但是很吼。spg我不知道敢不敢加。td坦歼就算了,血薄炮狠的单位不知道怎么平衡。可以试试机动能力与血量平衡(高机动低血量这样)。
4资源岛。取消吧,改成两队的资源点。工程车加血和补弹能力强化(是的我想弱化场地机关让争夺的焦点换成有利地形)工程车担任弹药补给车(依然是大地图才有可能),保护工程车成为比赛焦点之一。
5不限制双方出场兵的类型。结果会有适应规则的正统搭配以及野路子强硬制胜搭配。 6地图设计时就指望他们在哪里打得激烈(参考wot地图设计原理的说法)
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