想来想去我还是发到这里来了,是因为我觉得这可能不是规则的大问题。现在的rm对抗赛,5分钟一盘,节奏那是非常之快。大家最喜闻乐见的侦查试探、拉远周旋的环节都几乎没有,大多数都是上来就一通抵近交火,打死算完。火炮的参与度更低,大多数专门用来打基地,除了电科的以外又都没有啥效果(也可能是我看比赛看的少,见谅)。进攻固然热闹,但也会审美疲劳,从竞技性和观赏性的角度来说,也许前三分钟好看,后面的四盘比赛就没有什么看头了。反而倒是像《坦克世界》这种,大家都在盼着对面先冲出来,大战一触即发的感觉有时更因为其悬疑性而令人紧张兴奋。而眼车的存在,又使得后发制胜的一方担惊受怕,万一先被对方发现,那么对方的自行火炮就会对我当的战车进行灌顶打击,秒杀我方战车。于是双方都展开了运动,在运动中争取发现敌人而隐藏自己。这就形成了周旋。 rm还有一点会加快战斗节奏的就是战斗导致了同时参赛的机器人数量的减少。场上人越来越少,当然越打越快。如果不减少场上总人数,像类似《战地》系列游戏那样的打法也能放慢战斗节奏,因为双方要考虑交换比。 其实无论是周旋还是保持场上参赛者数目,其拖慢战斗节奏的方式都是让参赛者以交换比为最关注的一点。基于这一点,我们可以做一些设计,比如取消血量的设定,把对对方造成的伤害改成减少对方弹夹内子弹的数量。这个数量是虚拟的,因为不可能通过开火来减少对方弹夹的子弹数量。但这个数量又是易于计算的,比如统计开火数量和被命中的数量,总和高于一定限额就切断射击部分的供电。如果接受补弹,那么就有再次开火的能力,但因为双方开局总弹药数量相同,所以先耗尽其所在队伍的开火权的队伍判负。这样一来,双方就不敢冲上去乱打,而是在中远距离周旋,并减少开火次数,设法击中对方的同时避免被击中。 当然,也许有其他方式,比如《坦克世界》使用的视野和延时瞄准的机制。 一家之言,欢迎讨论。 |