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标题: 【分享帖】关于RM直观展示技术对抗的一些思考--观2022分区赛 [打印本页]

作者: 99k_    时间: 2022-6-26 22:07
标题: 【分享帖】关于RM直观展示技术对抗的一些思考--观2022分区赛
RM本身目标是做一个技术性、观赏性兼备的机器人比赛,但是发展到现在已经有了一定的观看门槛,很多技术点并不能在比赛中直观体现,随着影响力扩大,很多新人进来根本看不懂门道,以为电竞比赛比操作呢。并且我认为现在操作手的操作对比赛胜负的影响太大了,抢了RM里面科技的风头。本文思考原则:对于比赛胜负,尽量提升技术性因素,尽量降低操作手因素,同时尽量提升观赏性。在技术上追求更准更快更自动

一个退役队员观2022区域赛有感
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作者: BB-8    时间: 2022-6-28 21:07
我觉得可以加上一个新的判断阵亡的标准:在1秒内受到的攻击大于总血量的x%(x的值可以根据机器人等级和属性来定),触发暴击功能,该机器人直接阵亡。(主要针对平衡步兵和工程,它们两血太厚了)
作者: 苍炎    时间: 2022-7-2 17:10
如果能自动复活的话,比较容易催生出收尸战术,尤其是死在敌方哨兵区域或翻车的,一复活就死还就不了。关于卡位,这更多是战术的一种体现吧,不关是用机器人卡还是障碍快卡。
作者: 空空    时间: 2022-7-7 16:44
算是比较认真的看完了上述内容,首先我觉得题主一直在强调的优雅有些偏颇,不仅仅是双方远程交火,没有肢体接触就是优雅。从我个人的角度来讲,机甲的魅力恰恰在于“交手”、在于碰撞,在于火星四溅的暴力美学,不然我直接搞个RC不香吗?RM的魅力在于他的人机交互,未来几百年,战场上都不会出现纯自动机器人,战争打的就是灵活应对,否定人的作用是太过理想化的。关键在于人机的比例各占多少,目前来看人3机7是可以的。你看现在的强队,厉害的在于他的技术,并辅助以合理的战术才能取胜,没有一只技术好的队伍因为操作不行就小组垫底,没有一只技术差的队伍因为操作太好而拿到第一,这就够了。
作者: 空空    时间: 2022-7-7 16:48
关于删除工程救援能力以及降低血量的问题,我觉得这是不可接受的。借用题主的比喻延伸,一个团队,有输出就得有奶妈,有射手就得有坦克,如果工程连这俩基本性能都丢掉的话,那它就可以改名字了。楼上关于原地自动复活的看法比较好,我就不赘述了。
作者: 空空    时间: 2022-7-7 16:55
关于起伏路段,我个人觉得取消也不错。或者把起伏路段改成“砂石”感路段也挺好。关于技能加成,可以参考金铲铲的一个海克斯科技“日炎棋盘”,来个新兵种或者给某个机器人安排任务,激活某个机关可以激活日炎棋盘,在额定时间内造成额定群伤,逼着双方队伍进行决战,而不是互相狗着。也可以给工程布置任务,可以激活“星界赐福”,群体治疗增益。通过设置功能性任务,推动参赛队进行相应的技术研发。
作者: 小巨人    时间: 2022-7-8 16:58
话太长只看了第一段,“在技术上追求更准更快更自动”这不就完美符合RC嘛!建议转战Robocon,本来RM就是不同于RC定制的规则,结果现在RC吵着要增强对抗性,RM又说要减少操作手干涉,两个参赛队对换得了。RM方向就是冲着电竞、对抗性去的,想看技术就去看RC。
作者: snocrash    时间: 2022-7-10 16:03
可以增加一些不同效果的场地道具和战场机关
作者: 木匠马克一    时间: 2022-7-16 13:38
使对方机器人底盘断电的主动技能,这个点子很有意思
作者: 99k_    时间: 2022-10-27 19:26
还愿,23赛季果然删掉了救援功能,还加了买活。 另外回楼上,工程的最主要职责就是获取经济,救援和肉盾都是附加,其他功能砍掉是好事。不然功能太多,工程操作手的键位都不够用,操作难度巨大,还是23新规则这样让它专注于玩矿石比较好
作者: 99k_    时间: 2022-10-27 19:37
回空空,关于优雅的定义,不吃判罚的围鲨现在都很难实现,大多还得要靠蛮撞,不可否认这也是让人激动的一个环节,但毕竟咱们不是比谁能撞,大家的机器撞撞就坏掉了,怎么样合理接触确实是个问题




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