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标题: 【征集帖】RMUC2023规则意见征集 [打印本页]

作者: RoboMaster 组委会    时间: 2022-7-19 18:58
标题: 【征集帖】RMUC2023规则意见征集
RoboMaster 2022超级对抗赛区域赛已圆满结束,为进行RMUC 2023规则的设计,组委会规则组现向各参赛队征集对RMUC 2023规则的想法和建议。如您有任何想法,都可以在本帖下回复讨论。组委会可能在本帖内做讨论性质的回复,但不代表最终规则修改方向,也不作为规则答疑的参考。
补充:大家在表达意见时,注意最好给出修改的理由而不是只把修改点罗列上去。

另附:RMUC2022区域赛部分数据,供参赛队参考
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作者: BB-8    时间: 2022-7-19 20:36
本帖最后由 BB-8 于 2022-7-24 13:20 编辑

1:新增判定阵亡标准:机器人在1秒内单一装甲板收到攻击后扣除的血量大于总血量的x%(x的值可以根据机器人等级和属性来定),该机器人直接阵亡。2:将空中支援所耗金币降为200枚。
3:在资源岛两侧的通道设置台阶,需通过工程机器人搬运障碍块放到指定位置来帮助英雄机器人和步兵机器人抵达对方半场。
4:在场地内增加视觉标签,鼓励AI全自动机器人的研发。
5:给予雷达发出集火指令的权利(集火指令:雷达通过多机通信向发布指令方的所有操作手发送指定攻击某一台除哨兵外的地面机器人(不能为建筑物)的指令,此时对方除了被指定攻击的机器人,其余机器人会有50%的防御增益,发布指令方的所有机器人也会获得50%的防御增益,1.5倍攻击力加成以及3倍冷却增益)每方雷达每局有三次发布集火指令机会,双方不能同时发布集火指令,指令及增益有效时间为10秒,有效时间结束后有20秒的冷却时间,已发布集火指令方此时不能再次发布集火指令(对方可以发布集火指令)。发布集火指令后,被指定攻击的地面机器人失去一切增益,若10秒内被指定攻击的机器人被击毁,则雷达发出集火指令方会收到系统给予的100枚金币。
6:拿到一血的一方系统会给予50枚金币,后来每次拿到击杀系统会给予25枚金币。
7:延长刷卡救援复活后的无敌时间增至15秒。
8:队伍可以控制前哨站侧面装甲板倒计时6分30秒到4分钟之间是否旋转(确定后不能改变),命中侧面装甲板时,若装甲板不旋转,大弹丸只能扣除前哨站100点血量,小弹丸只能扣除5点血量;若旋转,则大弹丸可扣除前哨站300点血量,小弹丸可扣除10点血量;整局中,若大弹丸命中前哨站顶部装甲板,则可扣除200点血量;当倒计时4分钟后,侧面装甲板停转,大弹丸命中侧面装甲板可扣除前哨站200点血量,小弹丸扣除5点血量。




















作者: ting宝    时间: 2022-7-19 21:11
1:增加银矿的金币值从100上升到150,这样两个银矿就可以等于一个金矿。对抢不到金矿的队伍比较友好。
2:增加场上银矿的数量,从场上6颗银矿增加至10颗或者更多银矿。
3:增强障碍块的作用,如在某些地方放下障碍块时,该地方在规定时间内不得通过。
4:适当增加镖体的重量。

作者: Seanold    时间: 2022-7-19 21:11
适当增加平衡步兵装甲板总面积或减少平衡步兵血量
作者: 麦克斯韦妖    时间: 2022-7-19 21:37
1.被击毁的前哨战的周围j可以进行占领,获得增益,提高击毁前哨战收益。
2.增加比赛时间。
3.提高飞镖重量上限,鼓励动力飞镖。
4.提高平衡步兵的初始最高尺寸(不做腿的话重心太低,上不了坡)
5.取消平衡底盘,平衡步兵和普通步兵只有装甲板的不同。
6.无人机可以完成任务,换取金币。
作者: Seanold    时间: 2022-7-19 21:38
1. 调整小能量机关为目前的大能量机关(变速旋转),调整大能量机关为变速旋转+每片扇叶变速伸缩
2. 前哨站装甲板分为3阶段:①旋转+上下移动,②定高度旋转,③完全停动
3. 调整哨兵轨道为围绕基地的大半径封闭圆形,考虑到支撑立柱/吊柱,仅支持全上置/全下置云台
4. 前哨站顶部增加类似哨兵的不可位移、只可旋转的机器人,变相实现建筑物的对敌攻击(可限制一定的攻击半径,超区域攻击会自动扣血)
5. 增加“地雷”机制,比赛开始前,参赛队伍可在己方半场某一位置设置一颗“地雷”,比赛时双方任一地面机器人经过埋雷处被检测到,直接阵亡,双方UI给出提示
作者: 白雨    时间: 2022-7-19 21:42
1.平衡步兵防御相关数值削弱或者把装甲板换回4个小装甲
2.无人机重新启用充能系统,迫使参赛队加大雷达研发力度
3.地图的掩体设置减少,争取给雷达更好的视野
4.多做台阶,加强障碍块的效果以及鼓励轮腿式步兵/特殊上岛机构设计
作者: djiuser_TpIr8s3    时间: 2022-7-19 21:56
1.加大工程机器人的初始尺寸
作者: Entropy silence    时间: 2022-7-19 22:04
适当增大飞镖镖体尺寸和重量限制上限,推动有动力制导飞镖发展
作者: 阿耶    时间: 2022-7-19 22:52
1、适当放宽步兵机器人或者英雄机器人携带障碍块时对装甲板遮挡的定义,以此让步兵机器人和英雄机器人的功能与比赛战术更加多样化。
2、适当修改大能量机关的增益,目前的2倍攻击增益和50%防御加成增益效果过于逆天,即使这赛季加入了相应的削弱机制,未成功激活方仍旧难以抵挡激活方所获得的巨大增益。可以尝试改成例如激活方获得2倍攻击增益与2倍冷却增益,或者修改其防御增益、持续时间等的相关机制。
3、尝试新增狙击点增益效果:当检测到己方英雄机器人处于狙击点时,对方前哨站顶部小装甲板与三角装甲受到42mm攻击的伤害值将会获得1.5倍增益。以此鼓励队伍对前哨站进行吊射。
4、适当增加哨兵血量,或加入对大弹丸的默认防御增益机制,例如:每发大弹丸仅能对哨兵造成50点伤害或大弹丸对哨兵造成的总伤害量不超过400。以此提升哨兵存活时间,加强哨兵反击能力。
5、适当削弱平衡步兵,例如降低血量上限或者击毁平衡步兵后,对方获取适当经济奖励。
6、尝试修改前哨站旋转机制,例如检测到己方机器人占领对方前哨站时间达到一定时间时,对方前哨站旋转小装甲的转速降低或停止旋转一定时间。
7、可以将RMUC2022全国赛中8进4的兑换站机制贯穿整个RMUC2023,同时适当增加工程机器人的初始尺寸与伸展尺寸,例如修改为800*800*600的基础尺寸与1200*1200*1000的伸展尺寸。更大的初始尺寸可以方便队伍增设新功能,让工程更加多样。
8、尝试更换性能体系,将不可更换式改为加点式,例如:每升1级获取2技能点,技能点可以选择不同的底盘或发射属性加成,选择加成时需回到己方基地或补血点。让操作手灵活选择,也让战术更加灵活。
9、尝试在体系中加入:通过击毁获取一血的队伍可以获得适当的经济奖励或者增益,例如50金币或者持续一定时间的冷却增益。

作者: 摸鱼的李同学    时间: 2022-7-19 22:59
本帖最后由 摸鱼的李同学 于 2022-7-19 23:02 编辑

1.建议对工程进行一定的功率控制,工程的质量大,进行功率控制可以减少在比赛中因操作手失误而冲撞对方机器人造成损坏
2.建议增加金币的作用,不仅仅是兑换弹丸,也可以兑换防御或者攻击加成
3.提高哨兵存活能力,比如恢复以往的吸血功能

作者: MR_FUNNY    时间: 2022-7-19 23:07
有很多想法,先来提出一个目前规则的弊病。

核心问题:场上经济获取方法不仅只有工程和自然增长(还有英雄返钱和英雄输出奖励)、经济使用手段不足、工程强度羸弱无法真正决定比赛胜负,目前规则也无法激励队伍使用机械臂

需要改动的原因:工程最核心的最体现技术的就是抓取和兑换,获取经济的方式越多,经济的使用手段越少,工程就越弱。同时,伴随着队伍水平的提升,强队之间的作战往往取决于其他单位的输出性能和打符,而这两部分的强度会带来子弹需求的减少。而且兑换难度有所提升,最体现经济优势的无人机第一次使用价格变为0,可以预见的是,强队之间的比赛的胜负会与工程的关系越来越小。这不符合各兵种技术做到极致都对比赛直接增益巨大的原则,也无法促进队伍真正下决心研究工程,使用机械臂等结构。

改动方案:
1,将经济与工程强绑定,不要有任何其他能够提供经济的机制(除了自然生成经济),英雄吊射的额外收益可以考虑改为提供经验,返还机制可以适当保留或者改为每在狙击点射击3次,可以从补给区获得两个免费大弹丸。
2,增加经济对于比赛的直接正面增益,而不是几乎仅为步兵、英雄提供对于强队来说容易溢出和无用的弹丸。可以考虑每兑换一定的经济达到一定的阈值,就提供一个永久增益甚至是无人机射击机会。或者经济可以兑换临时性的增益,让被对手拿到大符后也可以通过经济的优势让对面无法直接平推。
3,在保留当前兑换不同阈值(阈值可以基于兑换数目和总价值综合计算)金币兑换站有所改动的同时,增加银矿石的数目,同时增加累计搬运矿石数目的额外奖励。这样工程之前的对抗就不会只是拼争抢(争抢同时不是机械臂擅长的点,重视争抢不利于机械臂的推广),而是可以凭借工程的兑换速度,以及机械臂擅长的针对不同情况下的兑换能力获得直接收益(设置阈值使得争抢相对弱但是能够适应不同情况的机械臂能够获得最大的对正面战场有直接增益的收益)。
作者: JerryFarday    时间: 2022-7-19 23:22
本帖最后由 JerryFarday 于 2022-7-19 23:35 编辑

1.在场地中适当增加台阶、沟壑等普通轮式机器人不易通过的地形,以增加轮腿式平衡步兵的必要性,否则相较于普通平衡步兵,轮腿式除了具有较高的观赏性外几乎无任何实战增益;
2.适当放开无人机重量、尺寸限制;
3.增加雷达部署区域,例如RMUA可在己方左右两侧同时放置哨岗;
4.适当放开飞镖镖体重量、尺寸限制,让青工会上组委会说的【视觉自瞄飞镖】有实现的可能;
5.适当减少金币自然增加数量,或已兑换金矿+银矿数量到达一定数量时获得特殊buff;
6.适当减少起伏路段面积;
7.放开工程机器人初始尺寸、最大尺寸限制,或增加单独针对多轴机械臂的尺寸限制;
8.将多轴兑换站和传统静置兑换站同时放置于场上,即场上共计四个、双方场地各两个兑换站,多轴兑换站兑换矿石获得金币相较于传统静置兑换站多50或100



作者: 南宫国庆    时间: 2022-7-20 10:32
本帖最后由 南宫国庆 于 2022-7-20 15:29 编辑

从我个人角度,只想建议官方一个思路:不要一味的降低比赛的下限,而却很少提高比赛的上限。
官方给出了很多场均数据,我就用区域赛场均取金矿数1.31个来举例。这个数据说明的问题就是各队伍的金币都不够多,工程做的不行。
今年国赛八强后兑换站修改为机械臂,据说分区赛青工会上说过2023赛季希望直接改成一直都是机械臂。我认为官方这是想鼓励大家做这个技术吧。那么为什么规则上要给这么多金币奖励呢?我斗胆猜测,是因为好多队伍分区赛的工程都取不了金矿!所以官方为了照顾场均取矿数拉低了平均值的队伍,改出了这么一套规则。
那么问题就出现了,现行的国赛规则下,无人机免费+打哨站给300金币+自然增长+银矿,加上现在的狭长地图导致的比赛节奏,前期大家主要围绕能量机关做争夺,打架很少,消耗的弹丸本就很少,这样就会导致工程做的特别好的学校,钱多的花不完。
钱不够花的队伍,官方降低规则的下限,给他们补助金币;钱多的花不完的队伍,官方并没有推出更多的奖励,举个例子,譬如花钱买活这类,来提高上限。
这种规则,怎么能鼓励参赛队做一个好工程呢?中部分区赛,冠军争夺战,资源岛上五个金矿四个没人动,是什么导致了这样的问题?
我相信官方考虑过,一个比赛技术进步,和上限下限哪个关系更大。因为分区赛青工会说未来希望飞镖打移动靶子,希望我们的比赛可以不断的提高技术积累和传承。但是分区赛到国赛的规则改动,并没有哪一条提高了对技术要求的上限。
综上,我的观点是,不论具体规则怎么修改,希望官方能在降低下限的同时,提高上限,多鼓励参赛队作出性能强大且稳定的机器人。
下面给出几个具体的建议:
1.击打前哨站给的300金币更换成永久的伤害/防御加成或者经验值。
2.无人机改回充能起飞而不是直接免费,可以用金币换时间,并取消呼叫空中支援的30秒间隔,取消次数限制。
3.增加更多消费途径如300金币买活机器人,300金币买对面十秒黑屏等。
4.在场地边缘如停机坪下,增加四足机器人区域,不允许其他地面机器人进入该区域。四足机器人通过完成任务,给补给站补充额外的弹丸(不用花金币买)。
5.能量机关旋转起伏台
6.哨兵机器人改回s形轨道,增强哨兵机器人的躲避能力。
7.补给站机器人可以选择让参赛队自行设计或使用官方。
8.基地改回基地机器人,增加躲避功能。
9.大小弹丸降价,地图增加更多可用障碍块攀登的地形或建立立体道路,机器人血量增加,提高战场烈度。
(6789四条的意义就是,现在的比赛多数情况下打起来就死的很快,但是一局也打不起来几次。建议是经常发生战斗而难形成击杀)

作者: djiuser_Lnx5oCs    时间: 2022-7-20 13:46
建议增加烟雾弹等道具干扰视觉识别
作者: MR_FUNNY    时间: 2022-7-20 16:35
核心问题:前哨站停转前(前三分钟)比赛相对单调,工程对于比赛的进攻和防守上,没有足够的能够和技术挂钩的方式,大多数仅通过缺少技术含量的阻挡来进行。

需要改动的原因:更激烈的比赛能够吸引更多观众,工程应当拥有更多对比赛对战挂钩的选择,更好的凸现技术在比赛中的重要性。

改动方案:
1,开局三十秒到三分钟这段时间,资源岛禁区和增益解除,改为对面的占点区域(类似联盟赛,但是两块占点区域各仅有一方能够占领),一方占点读条满后,读条满的获得增益,没满的占点立刻清零。全局双方一共仅能提供一次增益。该增益可以是为团队提供弱于小符的短时间增益或者少量经验值。如果双方在这段时间均未占点但是有一方摧毁对方前哨站,摧毁的一方也能取得该增益。
2,增加特殊形状的可移动道具“激活块”,双方各有一块。双方各有一个激活点(激活点上仅能放置一个块),如果我方的激活块放置在对方的激活点,那么我方能够获得利于进攻的机制;如果我方的激活块放置在我方的激活点,那么我方获得利于防守的机制。
作者: MR_FUNNY    时间: 2022-7-20 16:38
虽然还有类似于英雄爆发优先定位尴尬(可以调高弹速或者选择此机构时大弹丸价格降低)、飞镖靶过小导致反飞镖不会有人做的问题(可以将靶子独立于前哨站放置于环形高地某处并增大,提高命中率的同时便于哨兵反飞镖)以及无人机雷达很大程度上有些拼财力的味道,但我还是想从其他角度出发,供大家交流。
1,所有兵种低门槛,高上限,有良好的梯度划分。这句话可以分为三部分来进行,低门槛是为了尽可能让所有对抗赛队伍都能够不因财力问题导致“没有”,而是可以初步拥有相对简陋的单位进而利用每年进行迭代,因为比赛本身是团队技术之间的对抗,虽然资金的获取上也是团队水平的一部分,但是应该适度。
高上限则是让各兵种都有“直接决定比赛胜负”的可能性,拥有不依赖于其他兵种的对比赛的直接增益。因为考虑到比赛的赛制,胜负是队伍的第一驱动力,而且在目前技术突破主要由强队进行的大背景下对比赛的直接增益很可能是强队进行投入和技术突破的重要因素(总不能真就谁打符快谁就配赢吧)。
良好的梯度划分则是显示各队伍水平的重要设计。虽然说“努力不一定有回报”但是我们是比赛,应当有更好的指标去衡量队伍各单位的优劣。从这一点看,无论如何辩解,飞镖都是极其失败的设计,甚至只要打不中目前小的可怜的标靶,做得再好都和没做在比赛上没有区别,相当多团队中飞镖负责人的挫败感不应只是他们个人的原因。
2,尽可能让水平较高(非顶尖)的队伍拿到更好的成绩(对抗赛),而不是让运气成为成绩的重要组成部分(尤其是在圈子内对抗赛重视程度远超单项赛的背景下)。虽然受限于比赛时间和规模,场次总数会被严格受限。但是在分组上,显然有比只看队史成绩(队伍积分)更好的方式,因为队史成绩也和分组运气挂钩,理论上说,运气好的队伍可以利用运气在每年获得更好的分组,运气差的队伍。虽然本赛季使用了技术方案和初始金币挂钩的方式试图弱化这一点,但是我相信组委会肯定不满意。根据我的看法,分区赛的分组或者种子队的划分除了看历史成绩之外,还应当考虑完整形态的分数,甚至在分区赛就可以根据这两个的综合比重划分两个种子梯队进行抽签,避免“死亡小组”。
3,保证地图整体重做的频率,多从地图/机制设计上进行研发而不是属性,修改时要多考虑其他连带受影响的单位,机制的设计要考虑是否过分限制自由度。
定期重做地图是RM之前宣称的特色,在丰富参赛者体验,鼓励创新之外,还能够防止原有地图在不断修改下过分臃肿难以调整的问题,因此RM2023应该不会又是老地图未调吧!(强烈暗示)。
后面几条是组委会一致尝试去做的原则,比如平衡的双装甲板设计、兑换站、前哨站的改动,但是也有不足之处,比如说英雄输出前哨站的金币奖励影响了工程获取经济这一重要地位,平衡过分的底盘属性使得收益过分大,飞镖限制过于大,自动步兵几乎只能预置弹丸并由云台手控制的设定限制了队伍的发挥。
作者: 靖远高速巡洋舰    时间: 2022-7-21 00:10
1. 个人任务工程的任务可以不要再取方块,从2018年开始工程就在取方块,2022了还在取方块,任务甚至还简化了。
2. 能量机关显然是该换了,我初中毕业前在打风车,高中毕业了还在打风车。
3. 场地可以不追求中心对称,轴对称其实也挺好,对抗可以更激烈,任务也可以更多样。
4. 起伏路段有必要这么丧心病狂吗,个人认为早期的玻璃山包可以借鉴,适当有地形起伏就好。

规则外的建议:宣传上点心呗,虽然现在看来萝卜的视频知识含量不高,但是对吃瓜小朋友的宣传效果还是很不错的,非常想念重新定义每周三的日子。
作者: 空空    时间: 2022-7-22 09:33
南宫国庆 发表于 2022-7-20 10:32
从我个人角度,只想建议官方一个思路:不要一味的降低比赛的下限,而却很少提高比赛的上限。
官方给出了很 ...

前面讲的都挺好,就是最后一点,我认为一场比赛大战次数少并不是因为血量或者弹丸数量,而是因为比赛时间有所限制,太短了。一局七分钟,除了前期发育两分钟,机器人到二级,还剩五分钟,来回补给弹丸(先不说加血,就说步兵每次才能携带多少弹丸,基本打一次团战就没了,就必须得回基地)就得半分钟,交给作战的时间很少,做多后五分钟也就发生三次团战。其实也就像篮球足球比赛一样,哪怕是时间拉长到一小时,九十分钟,真正激烈的对抗也就十几分钟到半小时,不可能队伍保持全程全神贯注,需要松弛结合。
作者: 空空    时间: 2022-7-22 09:45
本帖最后由 空空 于 2022-7-22 09:55 编辑

看到很多评论在考虑削弱平衡步兵或者是削弱工程的夹取对抗或者削弱别的东西,我觉得这有悖于比赛的发展目的,都削弱了谁还做更好的更有效的技术提升呢?顶尖队伍大家都回去吃老本,给新队伍赶超时间,但这还是比赛吗,改成叫交友游戏算了。比赛就是残酷的,有胜出就会有淘汰,主办方组委会可以在备赛期间给予新队伍一定程度的帮助,老队伍也可以和新队伍传授经验,拉近差距。但是到比赛场上,胜负之分终究是残酷的,不能因为为了照顾新队伍而把老队伍费心费力研究一年的成果给扼杀到“平衡比赛”这个该死的不顾创新者权益的借口中。新人的心情需要照顾,那么人家老队伍也是新人啊,人家的新人还搞出了创新,这不但不鼓励,还想着办法扼杀,没理由啊。
我觉得科技比赛就是应该你有好点子,你就该赢!建国后美利坚会因为你没有原子弹而怜悯你吗?不会的,要想生存下去,不是靠的别人的同情,而是自己的努力!
所以新的规则总体方向上要照顾创新,鼓励进取,而不是讲究“平衡”,几千年的中庸之道适合做人,但不适合做比赛!
作者: 南宫国庆    时间: 2022-7-23 22:30
本帖最后由 南宫国庆 于 2022-7-23 22:33 编辑
空空 发表于 2022-7-22 09:33
前面讲的都挺好,就是最后一点,我认为一场比赛大战次数少并不是因为血量或者弹丸数量,而是因为比赛时间 ...

我很认同你的观点。再解释下我的想法,减少弹丸价格让步兵可以每次加更多弹丸;打通地形可以缩短往返于己方基地和敌方基地的时间;提高血量来延长每次打架的时间;允许参赛队自行设计补给站减少买弹时间;加强哨兵,基地的躲避功能减少弹丸命中率。我认为这样可以促进大家多去交火,让大家不再害怕去打架,去打也有很大概率能跑。另一方面,现在的规则的一个主要问题是没有给前期打架动力。只要对方步兵不出来,前期步兵就只能看着两边英雄吊射哨站,顶多打打英雄干扰一下,没有目的驱动双方打架。如果前期的打架是为了争夺一些加成,比如第一条击打前哨站增加伤害,(或是场地中央设置官方自动步兵机器人,击杀有永久伤害加成),让大家打架打的有目的,感觉会更激烈。
对于延长比赛时间,我认为一方面七分钟已经够长了,机器人的质量等各方面限制加上电源限制导致好多机器人电量气量就坚持不了太久,个别机器人比较费电还加不上第二块电池也挺尴尬的。另一方面感觉2019年的时候很多比赛也结束的很快,大家也愿意进攻,个人感觉还是因为地形比较开阔,进攻路程短,一去一回很快,给的功率也多。现在的场地太过狭长,导致每次进攻+撤退需要的时间大大增加,才显得七分钟很短。适当加快经验获取速度我认为合理。
作者: zbz    时间: 2022-7-24 10:44
摸鱼的李同学 发表于 2022-7-19 22:59
1.建议对工程进行一定的功率控制,工程的质量大,进行功率控制可以减少在比赛中因操作手失误而冲撞对方机器 ...

工程功能复杂,功率不够,则无法迅速救援
作者: LDYZ-    时间: 2022-7-25 17:34
召唤空中支援取消第一次免费,改为提供一次无人机自己争取的机会,例如无人机完成相应任务,或者飞行一定时间或者定点飞行并悬停几分钟后获得,可以设置成双方争抢的机制,考验无人机定点飞行以及悬停、续航的能力。
作者: 清河8848    时间: 2022-7-28 17:19
希望能有哨兵单项赛吧
作者: djiuser_xHeJPeW    时间: 2022-7-29 17:07
JerryFarday 发表于 2022-7-19 23:22
1.在场地中适当增加台阶、沟壑等普通轮式机器人不易通过的地形,以增加轮腿式平衡步兵的必要性,否则相较于 ...

轮腿有大用
作者: tzh2017    时间: 2022-7-30 12:20
【工程进化】
【目标】增加机器人设计的多样性,提高机器人性能与战术上限和容错空间。
增强【视觉识别】等技术在比赛中的应用。
从机制上给予参赛队更多机器人功能与战术的选择空间,提高赛事观赏性。工程机器人与矿石和场地可以实现更多的交互,增强工程机器人在全局比赛中的功能性,体现设计性能。
下述数值与机制可以根据技术难度和比赛节奏进行平衡性调整。
【场地道具进化】:金矿石的识别二维码增加更多的识别图案,成为【高能矿石】,可被兑换站或机器人识别不同图案,以实现更多元化的功能。正方体矿石有六个面,也就是未来可以有六种功能选择。
【原始工程】:获取矿石,兑换金币,救援,底盘不限制运动功率。
【工程进化方向】
在原始工程的基础上,参赛队可在比赛中【与矿石交互】,选择其中一个进化方向并通过赛前设计的功能结构实现进化功能。(比赛中是否可以切换进化方向或多方向共存根据比赛整体设计而定)
a.【冶炼工程】:机器人获取【高能矿石】后,高能矿石被机器人扫描到【冶炼二维码】,可选择进行高能矿石冶炼。【周期性】通过冶炼获得【金币】。由于在机器人上进行冶炼,冶炼工程的【底盘功率将受到限制】。
【思路:提供了长时间低效获取金币的途径。(兑换站属于短时高效冶炼获得金币的途径)。增加了工程机器人执行战术的机动性与参团能力,缓解了战术低保局(不取矿或取少量矿)以及经济不足带来的观赏性不足。
成功取矿:长时低效金币获取。
成功取矿+成功兑换:短时高效金币获取。
增加了容错空间。
b.【后勤工程】:机器人获取【高能矿石】后,进行【高能矿石兑换】时,通过【兑换站】扫描金矿其中一面的【维修补给二维码】,可选择兑换为【维修补给点数】。前往【前哨站】附近指定区域,可消耗维修补给点数,可选择【对前哨站进行维修】,【回复血量】或【生成虚拟护盾】,或【对兵种回复血量】与【生成虚拟护盾】。
【思路:因为赛事决胜机制为血量判定,所以【后勤工程】这一修复前哨站【回复血量或生成护盾】的设计将为赛事带来更多的戏剧化。为了保护前哨站,参赛队会采用工程阻挡的战术,不能很好体现技术水平。同时工程机器人与【高能矿石】的地位得到增强,即使场上只剩下工程,只要还有矿石就还有希望,比如工程机器人在比赛结束前回复了前哨站血量,获得胜利。鼓励队伍多取矿石进行兑换,提高工程机器人的兑换技术与战术上限。
平衡性:矿石是为了购买弹丸从而转化为对敌伤害血量,那么矿石转化为本方回复血量,效果上是等效的,这样工程也能参与到血量优势争夺的体系中。
c. 【爆破工程】:机器人获取【高能矿石】后,在兑换站兑换过程中,若兑换站识别为【失控爆炸】的一面,高能矿石会因为错误的使用方式导致能量积聚发生爆炸,【对基地(或前哨站)造成一定伤害】。本方工程可以到【对方兑换站】引发高能矿石爆炸,对【敌方建筑】造成爆破伤害。
如在选择【冶炼工程】中识别为高能矿石的【失控爆炸】,工程机器人阵亡。
【思路:与【后勤工程】相同,同样是给了工程机器人直接将经济转化为血量优势的战术选择。深入敌方兑换站,需要有非常强的战术执行能力和稳定先进的功能设计,所以平衡性上,给予了爆破伤害直接对基地造成伤害的加成。在胶着的比赛中,双方都没能对对方基地造成伤害时,爆破工程的能力将会决定比赛胜负。同时会衍生出步兵掩护工程爆破等一系列战术选择,增加了戏剧性与观赏性。同时增加了识别错误的血量处罚,作为对参赛队稳定性的要求,增加了戏剧性。
d.      目前只想到三个有意思的和我个人认为比较有可行性的进化方向。另有一些方向,但是感觉可平衡性不足,就没写出来了。

作者: 南理工-灯小笼    时间: 2022-7-31 21:07
关于英雄机器人相关规则的一些想法

英雄机器人在比赛中的官方定位一直是“攻城单位”,远距离命中率也一直是英雄机器人的重要指标,但近几个赛季英雄机器人一直少有创新,因此我希望在一些方面对规则进行修改
修改方案
修改原因
通过对规则进行以上的修改,我认为可在一定程度上提高英雄机器人设计难度,提高英雄机器人在比赛中的上限,增强英雄机器人在比赛中的观赏度,且增强了吊射命中率对于英雄机器人的重要性,不改变英雄机器人原有的战术定位,同时也尽可能少的改变现有场地。


作者: djiuser_iJZl4Ae    时间: 2022-8-7 19:08
工程强的队伍钱会花不完,同时多余的金币除发起空中支援外作用十分有限。建议增加增益消耗品机制,使用金币购买增益消耗品,使用增益消耗品可以使步兵/英雄机器人获得性能增益。
消耗品提供短时间爆发式增益。
消耗品需要在补给点购买,购买后占据槽位。机器人槽位数随等级提升而增加,一二三级步兵和英雄分别拥有1 2 4个消耗品槽位。
消耗品分为以下几种
1)护甲包。护甲为可自动回复的额外血量。护甲包购买后自动使用,使用者获得当前血量上限50%的护甲,护甲血量上限随机器人血量上限提升,升级自动回满。受弹丸打击后优先扣除护甲血量,护甲血量清零后则护甲被击碎,开始扣除机器人自身血量。护甲被击碎后相应增益消失,槽位空出,护甲不会自动回复。未被击碎且不受攻击2s后,开始以每秒十点速度回复护甲血量,受到攻击则回复中断,直至回满护甲上限。价值200金币。
2)热量槽。购买后占据1槽位,需手动启动,启动后枪口热量上限提高750%,持续10s。
10s内若机器人升级,增益热量不变。机器人被击杀后剩余时间清零,增益时间结束后,枪口热量上限恢复且当前热量为零。价值120金币。
3)隐藏能源。购买后占据一槽位,手动启动。启动后缓冲能量增加至2000j,后续若消耗至60j以下,可恢复至60j。价值100金币。
作者: 蟹堡王修锅侠    时间: 2022-8-24 16:40
1.自定义控制器:增加车辆向控制器通讯的协议,使得参赛队可以制作体感控制器等。现在只能控制器向车辆发送信号,且频率较低,不利于自定义控制器的技术发展。
2.四足机器人:为四足机器人(步兵/英雄)提供规则支持,至少装甲板高度限制之类的可以放开一点,同时如果有规则数值增益更好,有利于促进参赛队伍探索更多相关技术。
3.击杀奖励:击杀奖励经济,促进赛场激烈程度,避免战术趋同于前期龟缩,后期打符一波流
作者: 魏鹏    时间: 2022-9-6 12:24
MR_FUNNY 发表于 2022-7-19 23:07
有很多想法,先来提出一个目前规则的弊病。

核心问题:场上经济获取方法不仅只有工程和自然增长(还有英雄 ...

按你这样说,如果一场比赛某个队伍的工程突然寄了,那这场比赛他们就没啥进攻能力了,如果两方的工程都寄了,两方的弹药都打完了,这场比赛就纯呆在那干等时间,低保的存在,就是为了让比赛有观赏性,考究的也是队伍的经济分配对策的合理性。
作者: MR_FUNNY    时间: 2022-9-11 18:40
魏鹏 发表于 2022-9-6 12:24
按你这样说,如果一场比赛某个队伍的工程突然寄了,那这场比赛他们就没啥进攻能力了,如果两方的工程都寄 ...

你真的有认真阅读吗?我不是在文中特别强调了“除了自然生成经济”,这个就是指的每分钟100,最后一分钟200经济。我反对的一直是多样化的经济获取方式,希望除了这个每分钟获得的低保和工程带来的经济之外不要有任何获取经济的途径。
作者: djiuser_AVinlmH    时间: 2022-9-30 00:39
靖远高速巡洋舰 发表于 2022-7-21 00:10
1. 个人任务工程的任务可以不要再取方块,从2018年开始工程就在取方块,2022了还在取方块,任务甚至还简化 ...

起伏路段确实没必要铺的整场都是,对于现在的所有车辆来说操作手体验太差,光考虑让队伍做好稳定性和耐用性以及底盘的设计,也应该考虑一下比赛的体验。
作者: 嘘    时间: 2022-10-2 15:29
1.增加赏金功能,这样即使全面劣势也能通过击杀来获得小优,甚至一些无法通过工程获得额外经济来源的队伍(工程完整度不高或者出现意外),也可以调整战术思路通过击杀来进行滚雪球
2.除了专属场地增益地区外,建议在单个机器人上也可以选择有冷却时间的增益,比如枪口热量,伤害等等增益方式
3.可以新增远程金币复活,不过复活前敌我都有提示防止英雄送死流过去推塔
4.英雄伤害与步兵伤害差距太过悬殊,比赛输赢甚至可以全部依托英雄
5.旋转装甲板的高度有待商议,哨兵的作用也有待商议
作者: 清辉    时间: 2022-10-5 17:52
本帖最后由 清辉 于 2022-10-18 16:36 编辑

我认为,竞技类比赛,重点应该在与竞技,竞技的前提的确是平衡,应该注重发育以及战术。兵种应该具有更多样的选择,而且也不应该太过单一强调兵种的作用。譬如,英雄机器人一直负责打前哨站,其特点是伤害高,射频低,就导致被步兵突脸后很容易被单吃。同样的,步兵负责开符,消灭敌方作战单位,伤害低,射频高,但是对前哨战伤害极低。以及飞镖对前哨战和基地能造成性价比较高的打击。各各兵种分工过于分明,团队合作方式较为单一。若一台机器人可以完成多个项目,即可使得比赛更加多样化,平衡性问题自然解决,同时也不会失去创新的意义。
作者: 魏鹏    时间: 2022-10-14 17:19
每局结束的时候要不增加个mvp音乐播放的功能[dogo]
作者: 九泉之下    时间: 2023-3-26 09:40
      感觉rm创新越来越难了趋于同质化,就像三代水柜.....或许,我们能够从比赛场地多样化,提高设计限制的角度出发,提高参赛队员的参赛欲望?
       ①设置大坡度狙台(大角度不平整路面爬升对机械的设计要求更高,但如果是作为一个狙台,存在风险的同时,收益可能也会更大)
       ②战场巨兽(如果说无人机,哨兵,飞镖都是特种单位的话,那是不是可以限制数量,加入更多种的战斗单位呢?以下举例是我瞎说希望能给些思路,例如限制速度血量加厚的发射更高初速大弹丸的无炮塔正面无装甲板的地面单位,这样的单位拥有正面无敌血条厚输出高但速度缓慢攻击方向单一的特点,能从战略进攻防守思路上,给参赛队员更多的发挥余地)
       ③加长比赛时间,提高部分单位功率(这主要是想从战术上思考,每一次冲击都需要时间缓冲,选择不同的打法对于时间上的需求也不同,若是加长时间,配合战争巨兽这样的特种单位发动进攻以及防守都有奇计可出,也是一定程度上提高比赛悬念增添趣味性)
      以上建议全由我臆想而出,有不足与补充请各位大佬多多发言指出




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