RoboMaster

标题: 【福利帖】如果你是规则设计者,你要怎么玩? [打印本页]

作者: robomasters    时间: 2015-12-3 11:29
标题: 【福利帖】如果你是规则设计者,你要怎么玩?
RoboMasters2016赛季报名正在如火如荼地进行中,作为参赛队员的你们,最感兴趣的莫过于比赛规则。虽然在今年的大赛中,组委会创新地引入了工程机器人、无人机、陆空激战等元素,但是,这些还是不能满足你天马行空的想象。猎奇的你心目中,一定有更惊险刺激的玩法。


可能是这样——
[attach]5187[/attach]


可能是这样——
[attach]5190[/attach]



还可能是这样——
[attach]5188[/attach]





现在问题来了:如果你是RoboMasters2016赛季的【规则设计者】,你要怎么玩?
你将设计什么样的战斗机器人?
你将设置怎样的机器人对战形式?
除了无人机之外,你又会新增哪些令人兴奋的机器元素?
……



从前,人类畅想着天空飞行的体验,多年后无人机的诞生兑现了这一预言。
今天,欢迎大开脑洞,没准儿未来的RoboMasters大赛就将实现你的想象!


请积极参与【RM有奖大讨论】,show出你的规则设计,活动截止时间为下周四晚6点。

小R将选取1~2个最佳回答,并向最佳回答者赠送神秘大礼一份!

12月10日将公布获奖者名单。



作者: 012地下党    时间: 2015-12-3 11:38
抢首发(⊙o⊙)
作者: robomasters    时间: 2015-12-3 11:39
012地下党 发表于 2015-12-3 11:38
抢首发(⊙o⊙)

然而并没有回答
作者: 鱼大月    时间: 2015-12-3 11:44
wow
随便设计的话,是不是不懂技术的我也可以来凑凑热闹了。

希望机器人数量翻倍,场地翻倍,真正上演陆空对战,飞机打战车,战车还可以打飞机。
机器人血量没了之后,还可以抢血包、做任务来重新获得补给。
对了,还要增加一些【收集】的环节,就像《辐射4》《美国末日》那样,可以捡一些补给品,这样战斗可以长一点。
机器人的进攻方式不仅仅是射击子弹,可能还有暴力击打等。

哇。。想想就觉得好刺激:P:P:P


作者: 机械狗    时间: 2015-12-3 11:48
海陆空,现在就缺海了
作者: 机械狗    时间: 2015-12-3 11:52
增加擂台环节,取消伤害检测什么的,判断胜负的唯一标准为,一方彻底丧失战斗力,简单粗暴狂野
作者: 小卢    时间: 2015-12-3 11:59
希望比赛有近战对抗,可以先从最简单的开始比如说双方到达目标地点,进行搏击对抗,胜利后可以为己方增加优势~~~还有还有~就是比赛能不能做人形机器人,设置一些只有人形机器人才能完成的任务,,,没有做出来的就没有优势,,这样比赛就太炫啦~~机器人车合一,当然也不排除制作汽车人的可能,,,大学牲的潜力是无限哒~
作者: Robo-OCM    时间: 2015-12-3 12:00
这个的话需要再不触犯国家规则的前提下,可以强行去外太空战斗,想想就激动,制造一个场地无重力,那就更爽了,
作者: Bonbon    时间: 2015-12-3 12:01
反对楼上啊,辛苦做的战车不能损坏。不然没有作品在别人面前装逼的了。
作者: Tinko    时间: 2015-12-3 12:04
           
作者: szq136597810    时间: 2015-12-3 12:09
建议考虑引入近战规则,近战机器人则是大赛的辅助机器人。近战机器人不得对对方战车造成伤害,但血量无穷大。近战机器人可以以非恶意的、对对方机器人不造成损伤的方式,接触敌方机器人,并允许拖拽、推移、掀翻和网捕等方式干扰对方机器人战斗。一切近战行为无法造成对方机器人硬件的损坏和血量的流失。感觉这东西可以用来侦查和干扰,当然也要用来防守对方的近战机器人。
作者: 哈哈哈    时间: 2015-12-3 12:14
来一发变形金刚啊~~~~基地也可以是变形金刚啊~~~加上武器的基地呀~~~武器加上活力值呀~~~自带防御塔功能~~~~
作者: 望不见北固    时间: 2015-12-3 12:36
今年的规则中,大赛组委会给出了不使用麦轮的几种机器人方案,看起来很酷炫,要是赛场上真能有这样的不同的机器人,观赏性毫无疑问会提升很多。但再仔细想想,和队友讨论一番,又觉得对于目前的比赛来说,做成履带式的乃至多足机器人意义并不大。麦轮的特色就是它灵活的机动能力,履带机器人显然很难做到平移这种事————当然你要和我提麦克纳姆履带我也只有—————履带式的越障能力和可能达到的速度固然让人心动,但对于一个以射击为主题的比赛,显然并没有让人心动到放弃平移的能力。至于多足嘛。。。。所以如果我是大赛规则制定者,我在设计场地时我就会很明确的告诉各参赛队今年的地图对越野能力要求很高,将地形设计更复杂。这样才是让各支参赛队采取更多有趣的方案做机器人的根本,毕竟做机器人还是按需求来的。总之,我认为现在的比赛更像CS,但我想要看到的是WOT蛤蛤
作者: 巴黎塔桥    时间: 2015-12-3 12:44
基地可以增加自动防御功能
作者: 巴黎塔桥    时间: 2015-12-3 12:45
为啥没金币。。。
作者: emmahu    时间: 2015-12-3 12:48
近战对抗~侦察战~这些都可以的啦
作者: NewMakerLabs    时间: 2015-12-3 13:00
把基地的功能才拓宽一点,自动防御,治疗回血,自动加弹
作者: 做机狮    时间: 2015-12-3 13:17
格斗!!!!
作者: vvvvvan    时间: 2015-12-3 13:23
说起这个还是有点略激动啊,看过机甲问以及全息网游文。
不是工科生,也不知道现在能不能达到那种外部手控操作机器人行动的。
天了噜,想想就心情澎湃。如果可以的话就可以1v1或者多人对抗赛了。
对于机器人的话还是更倾向于人形。有手有脚 可奔跑跳跃 完成人类不能完成的极限任务

作者: 难以斯文    时间: 2015-12-3 13:32
可以增加一个“故障区”。三面为墙,对着己方基地的一面安置一个简易路障,由远处一个触发开关控制。开局时,双方各将一辆战车置于己方的“故障区”,战车在“故障区”内无法移动,但可发射子弹,作为“守家炮台”使用。而“故障区”应设立在离敌方基地较近的区域,一旦故障车释放,可直接攻击敌方基地。那到底是直接打,还是一边打一边救,还是侧重去救?于是诞生了三种基础战法,战法一攻坚战,也就是“闪电战”,在前一次大赛中十分常见,效果也相当可观。但是一旦有了故障车的存在,你就必须考虑有足够火力守家或是阻碍敌方救人,在正面冲突中就可能就会以少打多,前一次大赛也证明这是非常危险的。而且全员出击,一旦被拖住,对方救人成功将直接获胜,更可能你正面打赢了,家却被“偷了”。战法二防守战。是前面提到应对战法一的正面阻击,找人偷家战术。战法三救援战。则是应对战法二的,正面阻击,重点救人战术,主要围绕解救点(也就是路障触发器)展开战斗。一旦救人成功,则形成优势态势展开进攻。而战法一又是克制战法三,在拯救队友时可增加难度,比如需要在指定位置停留数秒队友方可获救。闪电战则一波带走,不给对方救人时间。双方以此三大战法发展衍生出更多打法。此设计方法原因有三,1.增加成本不高,仅需增加一个简易路障和一个触发开关。2.增加了游戏的可玩性和观赏性,有助于推广和吸引新人。3.由于前一次大赛大量哨兵没有到位,没有视野,导致毫无对战方法策略可言。此次无人机的引进则是翻天覆地大变革,双方可根据观察到的对方战法,实时更换战法,调节人员配置。“故障区”的设立则是正好匹配,而三大基础战法更是应运而生。为了突出无人机的领导地位,其影像观察者应由队长或重要组员担任,座位在全员中央,实时发号施令。
作者: 难以斯文    时间: 2015-12-3 13:41
另外补充一点,比如在一个难走的小路里设置一个触发开关,己方基地无敌10秒,关键时刻绝对是反败为胜的利器啊!哈哈
作者: szq136597810    时间: 2015-12-3 14:36
望不见北固 发表于 2015-12-3 12:36
今年的规则中,大赛组委会给出了不使用麦轮的几种机器人方案,看起来很酷炫,要是赛场上真能有这样的不同的 ...

多足/履带机器人初始血量多一点就好了。。。

作者: szq136597810    时间: 2015-12-3 14:39
难以斯文 发表于 2015-12-3 13:32
可以增加一个“故障区”。三面为墙,对着己方基地的一面安置一个简易路障,由远处一个触发开关控制。开局时 ...

好想法,不过我要是参赛者我就把故障车做成手动车
作者: 我要学    时间: 2015-12-3 15:54
Bonbon 发表于 2015-12-3 12:01
反对楼上啊,辛苦做的战车不能损坏。不然没有作品在别人面前装逼的了。

说得有道理
作者: 独驻桥头    时间: 2015-12-3 16:12
也可以撞击减血
作者: 追风者    时间: 2015-12-3 16:54
无人机要是能够托运战车就好啦....
作者: art毅    时间: 2015-12-3 16:56
规则太多没啥意思,打得尽兴才是最好的。就是干。。。。
作者: Valkyrja    时间: 2015-12-3 17:15
什么时候升级成海陆空大战?
作者: Valkyrja    时间: 2015-12-3 17:16
无人机攻击编队轰炸,陆上装备如果可以进行攻击就好了。。
作者: 疯狂科技宅    时间: 2015-12-3 17:46
将地形搞的逼真一点。
作者: shiyouhao    时间: 2015-12-3 17:51
既然是肉搏马斯特,那么就应该有一台机器人是可以肉搏的~~~
作者: eva1244    时间: 2015-12-3 19:51
1可以考虑使用烟雾?来增加战场发现难度?比方说一方出现劣势后,可以通过特别战略点触发来放出烟雾弹,使己方暂时能够得到喘息重整态势,拖慢对手的进攻,另外应该禁止使用红外热成像摄像头,否则烟雾会被无效化。
2设置特别资源点来提升双方对于某个资源点的抢占,比如短时不扣血资源点,碰触该点的战车短时内受到攻击不再受伤害,时间过后恢复正常,而且该资源点每场比赛仅有限定次数触发/限定时间间隔触发。
3允许设置己方战车的炮塔同轴特殊激光灯,可以照射敌方目标请求无人机支援
作者: 沈化工酷炫club    时间: 2015-12-3 20:12
变形金刚,人上去,哈哈
作者: 阳光的小王老师    时间: 2015-12-3 20:50
1.场地中间设置死亡桥,下面是水坑,鼓励凉席作战车直过。
作者: 阳光的小王老师    时间: 2015-12-3 20:52
2.补血点放置在己方工程车上,运动补血,死亡后则丧尸补血功能,鼓励战术的多样性
作者: 笑小枫    时间: 2015-12-3 20:52
我觉得吧,最好能参照一下电竞游戏,加大技巧方案/团结配合对胜利的重要性,当然技术要求也要。大多数电竞的决赛都是比拼智慧,纯技术击倒很少
作者: 阳光的小王老师    时间: 2015-12-3 20:54
刚想到两点,手机回帖 所以错别字较多,大家脑补一下吧,想到继续盖楼
作者: 留住青春的赶脚    时间: 2015-12-3 20:55
再加上水上战舰对抗,海陆空就全了~
作者: sdhjqhjq1    时间: 2015-12-3 21:01
可以加一些战略点补充BUFF,这些BUFF可以是短时间提高战车弹丸初速度,从而增加比赛逆袭的概率。
作者: neptuilock    时间: 2015-12-3 21:09
加入中立NPC,可以被一方唤醒,类似召唤兽的存在。
赛场中可以加入补充弹药和补充能量的特定位置,然后可以限定补充条件,比如从总可购买数量上,再比如从冷却时间上。
可以设定一些合适的战壕或战斗点,但必须战车经过变形才可以嵌入战壕进行防守对抗,或者分离子体激活战壕,等等。
以上都是比赛形式的建议,还有对战车本身的建议,因为每个队伍的车真的真的真的是太tm像了,完全木有每个战队的特色啊,所以我强烈建议官方真的真的不要限制车重功率什么的,要限制就限制射速什么的就好啊,毕竟车跑成什么样子,跑得快慢,多重并不会影响太多车的攻击性能,射速才是攻击的关键,我达到100m/s射到对面车身,可以把外壳打的稀碎,甚至摄像头和裁判系统都不保。但限制到35m/s就不会出现这种事情。然而限制功率是为了啥呢为了啥呢为了啥呢?而且还限制住了不少队伍的创新性,毕竟要测试不少新点子是要花钱的,而且很容易花很多钱。所以少做一些限制是有必要的,或者限制的范围大一些。国外的Battlebots就是把很多限制做宽泛了,可以说除了一些违法的和特别危险的事情之外,加上些重量限制,就没其他了。希望官方考虑下这个事情。
作者: Crazy    时间: 2015-12-3 21:28
我觉得来比剑或者一些兵器拼杀的很有意思
作者: WINDL    时间: 2015-12-3 21:32
2016年的比赛场上要同时容纳下两队最多一共16个机器人,按照今年室内场地的大小来说实在是太拥挤了,建议将场地做适当的扩大,使彼此的机器人不那么轻易的进入到视野中来,让大家需要进行侦查等一系列活动来决定自己的比赛策略。
作者: szq136597810    时间: 2015-12-3 22:07
neptuilock 发表于 2015-12-3 21:09
加入中立NPC,可以被一方唤醒,类似召唤兽的存在。
赛场中可以加入补充弹药和补充能量的特定位置,然后可 ...

限制功率是鼓励轻量化的机械设计,以及考察各队视觉识别算法的时间复杂度的大小。
作者: neptuilock    时间: 2015-12-3 22:12
以及,应该打开各队机器人之间通信这条禁令。。
作者: neptuilock    时间: 2015-12-3 22:16
szq136597810 发表于 2015-12-3 22:07
限制功率是鼓励轻量化的机械设计,以及考察各队视觉识别算法的时间复杂度的大小。 ...

。。。就算妙算满功率也就15w啊。。。
作者: treenewbee    时间: 2015-12-4 09:17
后排围观
作者: sss6491    时间: 2015-12-4 10:59
想增加一些中立单位,和一些可以抢夺的资源。
作者: RoboSpace-SUSTC    时间: 2015-12-4 11:04
最大的意见就是无人机留空时间一定要充足。
之后希望火炮等远程杀伤性武器可以进行无线电通信。(可以规定频段功率)
最后。如果希望比赛的level不仅仅停留在手动上面。一定要从规则上给做视觉处理的队伍足够的支持。
作者: Bonbon    时间: 2015-12-4 11:10
据说要取消省赛了,我可始慌了@Robo-OCM @鱼大月
作者: OsgoodWu    时间: 2015-12-4 11:15
我觉得比赛还是要专注在技术上面,不能一味追求要有多炫,战车可以丰富,外形可以各式各样,这样的效果也不错哦
作者: Bingo!    时间: 2015-12-4 11:55
如果 现场解说 很给力的话!相信任何比赛都不会显得无聊!


参考:TNN的机器人大擂台(Robot Wars)!有段时间看比赛,就是冲着豪放 霸气 专业的解说去的。
作者: LINMAX26    时间: 2015-12-4 12:22
最好是有技术含量,但还是要兼顾学生水水平
作者: vilin    时间: 2015-12-4 13:15
接楼上的楼上,,Robot Wars简直粗暴狂野
作者: Mr.lin    时间: 2015-12-4 13:19
一个,RM还有夏令营做的一直是攻击双方基地或战车,可以尝试一下抢占高地一类的battle,场地中间做一个基地,双方战车从场地两边出发抢占中间的基地,最后就按双方在基地附近一个固定半径圈内的战车的总血量判输赢。
还有,我觉得如果在场地中间做两个类似的小黑屋(后文用小黑屋称之),但是面向战场的一面开一个窗放置透明玻璃,当然小黑屋里需要安排一名队员,这个小黑屋的操作手跟后排总队伍不能任何方式通信,也就是说这名队员操作的战车只能在固定视野内行动,这样我觉得身在小黑屋的操作手可以直接感受到战场最前沿的激烈状况。有没有很刺激
作者: Nemo_o    时间: 2015-12-4 14:44
把基地设成可全场移动吧,这样可以打游击战
作者: nian520guo    时间: 2015-12-4 15:35
要不要再狠一点,在场地中加一些意外的陷阱,比如沟壑,水流什么的。。。。。。
作者: Robo-OCM    时间: 2015-12-4 16:00
Bonbon 发表于 2015-12-4 11:10
据说要取消省赛了,我可始慌了@Robo-OCM @鱼大月

是吗,布吉岛啊,问问官方人员@RoboMasters,规则上写了,应该不能取消的
作者: o0o0o    时间: 2015-12-4 16:29
战场环境更加复杂化
作者: 幻焰之心    时间: 2015-12-4 18:15
能把防御塔安装到基地上就更好了~~~~
作者: 幻焰之心    时间: 2015-12-4 18:18
增加一些特殊技能触发点,就像死亡飞车一样,比如间隔桥隐藏点、掩体升降点、电梯等~
作者: 幻焰之心    时间: 2015-12-4 18:26
增加一些特殊技能触发点,就像死亡飞车一样,比如间隔桥隐藏点、掩体升降点、电梯等~
作者: houhongyi    时间: 2015-12-4 18:33
我觉得基地应该有自动对空和自动对地的武装,同时应允许无人机扮演卫星发射信号,做全场定位之类,以及可以使用超远程火炮,能打通全场。
作者: DarkPatio    时间: 2015-12-4 18:54
基地分为多段血条,只有先打掉关节部位才能打击主体;
增加传送带元素,战车可以通过传送带快速到达某一位置。。
作者: eva1244    时间: 2015-12-4 18:54
使得防御塔和战略火炮可以被装填子弹,但是必须使用工程车的半自动部分进行自动装填用于装填的子弹限定为必须从战略点触发后出现的弹药箱,工程车需要提取弹药箱中的子弹并运送给战略火炮/防御塔
作者: 桂电-李达来    时间: 2015-12-5 00:16
可以加入各种各样的限时的BUFF嘛,比如,影身(一定时间内隐藏机器人的外形特征,让自动机器人抓瞎去,一旦开枪或者遭到攻击就结束隐身),无敌(短时间内不会掉血,不能攻击,否则立刻解除无敌状态)。
还可以加入更大更厉害的机器人,让机器人来驾驶,一旦有一方抢到大型机器人,就能获得巨大的优势
作者: changjian    时间: 2015-12-5 00:31
我觉得可以引入升级的概念,比如当你打死一辆车或者完成某项任务的时候,血量和防御性能有所提升,这样可玩性可能会更有趣一些。
作者: changjian    时间: 2015-12-5 00:36
就像红警里的坦克一样,或者lol打怪升级的概念。
作者: 逆光飞行    时间: 2015-12-5 07:24
最好的规则就是没有规则就是干!
作者: 逆光飞行    时间: 2015-12-5 07:26
加入类似于去年哨兵之类的侦查机器人(侦查塔),类似于魔兽不死族的塔,有视野,可以攻击,还可以用来帮助战车全场定位
作者: Tony_Stark    时间: 2015-12-5 14:55
Tinko 发表于 2015-12-3 12:04
     

一看就又装逼了
作者: Tony_Stark    时间: 2015-12-5 14:56
Bingo! 发表于 2015-12-4 11:55
如果 现场解说 很给力的话!相信任何比赛都不会显得无聊!

哈哈哈哈哈RoboMasters是以人为本,Robot Wars是以车为本
作者: MrCrazy.Leo    时间: 2015-12-5 14:59
RM是在模仿第三次世界大战
作者: 郑州大学郜超军    时间: 2015-12-5 22:35
基地特容易挂掉就不好玩了。基地被爆后30秒不能长点???
作者: dobonger    时间: 2015-12-6 09:08
可以用无人机给对方投弹,但是是定时的,对方可以去排弹,解除危险,否则减血量
作者: caofei199552    时间: 2015-12-6 19:11
感觉规则挺好的,注意细节就行,有一些漏洞需要补
作者: 而后,淡默安然    时间: 2015-12-6 21:06
非技术党脑洞开一下,既然模仿战争的做法,那么炸弹爆炸都有一定范围,能否比赛中的炮车不一定命中敌方才会掉血,只要敌方在爆炸的范围内即会掉血,就像打靶一样,越靠近中心掉血越多。
作者: 我开心    时间: 2015-12-7 14:35
月月姐是什么专业毕业的呀?
作者: OsgoodWu    时间: 2015-12-7 17:24
我觉得现在最难的就是功率的限制了,要是功率限制可以改大一点就好了。。。。
作者: Patrice    时间: 2015-12-7 17:26
我脑洞有点大,可以试试蒙面超人还是铠甲勇士还是假面骑士(我不记得了小时候看的那些机器人对战嗨爆了),操作手可以和机器人亲身感受战况,想想就超赞的呢!!!(不知道有没有人能看懂....)
作者: 飞手johny    时间: 2015-12-7 18:35
   个人觉得
      首先,作为舞台上观赏性要强的这个比赛除了操作手和部分较为专业的观众来讲,比较难以感觉到紧张、刺激、屏息凝神的现场感;因为场地太小地形又相对复杂,看台上的观众难以判断局势,代入感不佳。所以,场地应适当放大(足球场大小甚至更大),地形分区明显:城镇,废墟,沙漠,丛林,地形交界处的奇特地貌等应当具备。而观众代入感不佳,难以把握局势的问题可以通过多数赛场固定摄像头回传多块显示屏(注意屏幕不要切换,此为局部固定视野),以及无人机高空盘旋,提供全局视野回传主显示屏(主显示屏主要播放总局视角,若某区域对战激烈,可切换至局部视野)。这样可使观众集中注意于自己需要的部分,不会出现混乱的视角切换问题,拿WOT,LOL来讲,外行观众最喜看团战,集火的时候,而游走,插眼,站位等细节难以理解。
      其二,2015年的决赛给我感觉是,并没有肾上腺素爆发的感觉,对于关键局对战的双方来讲,当然是十分紧张,但对观众来说,没有表现大力度的对战,不像好莱坞大片决战时全电影院的人都会心提到嗓子眼儿,相对来说,非常成功的比赛当属 机器人大擂台,美国的比赛节目,从比赛一开始,所有人都会呐喊,都会尖叫,原因太明显了,那比赛简直就是厮杀,是钢铁的碰撞,火花四溅,毫无情面,不管对方强弱,只要被分到同一场比赛,必然有一方无法继续下去;但我们不用这样,我们有裁判系统,有血条,不会害怕被打成残废。但是,我们应当有厮杀的感觉,而不是绵绵的对射,打中对方只有 叮叮当当的声音,自然不痛不痒。那么,办法来了,加大功率!!不要把功率限制在那么低,适当放开,比如说单个战斗单位有800W,1200W甚至2000W功率,跑起来的速度更高,射击力度更大,配合更大的场地,这才是战斗!想象一方炮手开局从自家基地一发炮弹直接落到150米开外的对方家门口,炮弹高度二三十米,让整个观众席看得清清楚楚,落地差点击中对方刚出门的射手,这时的观众席绝对会骚动起来,人们或兴奋,或不安,担心哪一方会失败,考虑被威慑的一方将采取何种行动。而差点被击中的射手车操作手,是惊讶后胆怯的不敢前去,还是被点燃斗志,要去前线杀个痛快,这又造就了局势的神秘性,这样的比赛才有看头,才有表现力,才能引起更多的关注。至于安全问题,应当仔细考虑,毕竟大功率的战车,危险性会更大,但相信一定会有解决的办法。
      至于战斗元素,只要场地大起来地面类型多起来,绝对需要多兵种的配合才能完成进攻与防守,没有完备战术的队伍将被打成筛子,这也将催生更高更稳定技术的诞生,例如远程精度打击,自动瞄准(虽然现在已经有,但性能可能较差,小距离可行,远距离将出现更多问题),高射击精度发射系统,更好的炮控,更加的移动灵活性与移动射击精度等等,都会因为需要而被制造出来,如果比赛一直限定在狭小的作战空间,单一的地面类型,那么不出几年,该比赛一定变得毫无乐趣可言,毕竟电子游戏也是场景越做越大,自由度越做越高了。
      综上,2016年最容易实现的就是加大功率,加加加!!!90W功率实在太小了,就连我的热熔胶枪都是100W啊
作者: mzw12345    时间: 2015-12-7 18:55
如果我是规则设计者,比赛时可以没有重复特征的战车,比如可以有坦克型的战车,炮车,射手,狙击车,防御塔等,也可以加入一些除子弹造成伤害的其他武器,比如造成伤害很大的模拟炸弹~
作者: szq136597810    时间: 2015-12-7 19:25
想来想去我还是发到这里来了,是因为我觉得这可能不是规则的大问题。现在的rm对抗赛,5分钟一盘,节奏那是非常之快。大家最喜闻乐见的侦查试探、拉远周旋的环节都几乎没有,大多数都是上来就一通抵近交火,打死算完。火炮的参与度更低,大多数专门用来打基地,除了电科的以外又都没有啥效果(也可能是我看比赛看的少,见谅)。进攻固然热闹,但也会审美疲劳,从竞技性和观赏性的角度来说,也许前三分钟好看,后面的四盘比赛就没有什么看头了。反而倒是像《坦克世界》这种,大家都在盼着对面先冲出来,大战一触即发的感觉有时更因为其悬疑性而令人紧张兴奋。而眼车的存在,又使得后发制胜的一方担惊受怕,万一先被对方发现,那么对方的自行火炮就会对我当的战车进行灌顶打击,秒杀我方战车。于是双方都展开了运动,在运动中争取发现敌人而隐藏自己。这就形成了周旋。 rm还有一点会加快战斗节奏的就是战斗导致了同时参赛的机器人数量的减少。场上人越来越少,当然越打越快。如果不减少场上总人数,像类似《战地》系列游戏那样的打法也能放慢战斗节奏,因为双方要考虑交换比。 其实无论是周旋还是保持场上参赛者数目,其拖慢战斗节奏的方式都是让参赛者以交换比为最关注的一点。基于这一点,我们可以做一些设计,比如取消血量的设定,把对对方造成的伤害改成减少对方弹夹内子弹的数量。这个数量是虚拟的,因为不可能通过开火来减少对方弹夹的子弹数量。但这个数量又是易于计算的,比如统计开火数量和被命中的数量,总和高于一定限额就切断射击部分的供电。如果接受补弹,那么就有再次开火的能力,但因为双方开局总弹药数量相同,所以先耗尽其所在队伍的开火权的队伍判负。这样一来,双方就不敢冲上去乱打,而是在中远距离周旋,并减少开火次数,设法击中对方的同时避免被击中。 当然,也许有其他方式,比如《坦克世界》使用的视野和延时瞄准的机制。 一家之言,欢迎讨论。
作者: szq136597810    时间: 2015-12-7 19:25
想来想去我还是发到这里来了,是因为我觉得这可能不是规则的大问题。现在的rm对抗赛,5分钟一盘,节奏那是非常之快。大家最喜闻乐见的侦查试探、拉远周旋的环节都几乎没有,大多数都是上来就一通抵近交火,打死算完。火炮的参与度更低,大多数专门用来打基地,除了电科的以外又都没有啥效果(也可能是我看比赛看的少,见谅)。进攻固然热闹,但也会审美疲劳,从竞技性和观赏性的角度来说,也许前三分钟好看,后面的四盘比赛就没有什么看头了。反而倒是像《坦克世界》这种,大家都在盼着对面先冲出来,大战一触即发的感觉有时更因为其悬疑性而令人紧张兴奋。而眼车的存在,又使得后发制胜的一方担惊受怕,万一先被对方发现,那么对方的自行火炮就会对我当的战车进行灌顶打击,秒杀我方战车。于是双方都展开了运动,在运动中争取发现敌人而隐藏自己。这就形成了周旋。 rm还有一点会加快战斗节奏的就是战斗导致了同时参赛的机器人数量的减少。场上人越来越少,当然越打越快。如果不减少场上总人数,像类似《战地》系列游戏那样的打法也能放慢战斗节奏,因为双方要考虑交换比。 其实无论是周旋还是保持场上参赛者数目,其拖慢战斗节奏的方式都是让参赛者以交换比为最关注的一点。基于这一点,我们可以做一些设计,比如取消血量的设定,把对对方造成的伤害改成减少对方弹夹内子弹的数量。这个数量是虚拟的,因为不可能通过开火来减少对方弹夹的子弹数量。但这个数量又是易于计算的,比如统计开火数量和被命中的数量,总和高于一定限额就切断射击部分的供电。如果接受补弹,那么就有再次开火的能力,但因为双方开局总弹药数量相同,所以先耗尽其所在队伍的开火权的队伍判负。这样一来,双方就不敢冲上去乱打,而是在中远距离周旋,并减少开火次数,设法击中对方的同时避免被击中。 当然,也许有其他方式,比如《坦克世界》使用的视野和延时瞄准的机制。 一家之言,欢迎讨论。
作者: szq136597810    时间: 2015-12-7 19:26
想来想去我还是发到这里来了,是因为我觉得这可能不是规则的大问题。现在的rm对抗赛,5分钟一盘,节奏那是非常之快。大家最喜闻乐见的侦查试探、拉远周旋的环节都几乎没有,大多数都是上来就一通抵近交火,打死算完。火炮的参与度更低,大多数专门用来打基地,除了电科的以外又都没有啥效果(也可能是我看比赛看的少,见谅)。进攻固然热闹,但也会审美疲劳,从竞技性和观赏性的角度来说,也许前三分钟好看,后面的四盘比赛就没有什么看头了。反而倒是像《坦克世界》这种,大家都在盼着对面先冲出来,大战一触即发的感觉有时更因为其悬疑性而令人紧张兴奋。而眼车的存在,又使得后发制胜的一方担惊受怕,万一先被对方发现,那么对方的自行火炮就会对我当的战车进行灌顶打击,秒杀我方战车。于是双方都展开了运动,在运动中争取发现敌人而隐藏自己。这就形成了周旋。 rm还有一点会加快战斗节奏的就是战斗导致了同时参赛的机器人数量的减少。场上人越来越少,当然越打越快。如果不减少场上总人数,像类似《战地》系列游戏那样的打法也能放慢战斗节奏,因为双方要考虑交换比。 其实无论是周旋还是保持场上参赛者数目,其拖慢战斗节奏的方式都是让参赛者以交换比为最关注的一点。基于这一点,我们可以做一些设计,比如取消血量的设定,把对对方造成的伤害改成减少对方弹夹内子弹的数量。这个数量是虚拟的,因为不可能通过开火来减少对方弹夹的子弹数量。但这个数量又是易于计算的,比如统计开火数量和被命中的数量,总和高于一定限额就切断射击部分的供电。如果接受补弹,那么就有再次开火的能力,但因为双方开局总弹药数量相同,所以先耗尽其所在队伍的开火权的队伍判负。这样一来,双方就不敢冲上去乱打,而是在中远距离周旋,并减少开火次数,设法击中对方的同时避免被击中。 当然,也许有其他方式,比如《坦克世界》使用的视野和延时瞄准的机制。 一家之言,欢迎讨论。
作者: XDJQR    时间: 2015-12-7 19:26
我来说一说吧,战场不会真的像这样子的,战车横冲直闯,而无所顾忌,双方应该各有数量的地雷,踩中地雷的战车按时间掉血(很慢),工程车可以拉回战车在基地的一定距离就可以维修(实际上是不动几秒钟),而后又可以上战场,这样子,才像战场嘛!要不然都有点像F4,或者纯简单的设计游戏了。另外战车可以携带烟雾,但是数量严格限制,这样子在战术上又有好玩的的了,而且真正在战场上有敌人出现时,坦克群是会立刻散播烟雾的。别问我为什么知道这么多,因为我叫公差哥。。。。
作者: 我爱默默    时间: 2015-12-7 21:18
场地换到户外,丛林,野战~~哈哈然后用无人机航拍直播
作者: xyx1140371399    时间: 2015-12-8 11:21
今年规则省赛不提供图传吗???那图传需要自己弄了,可以直接看场地操作???还是必须要第一视角
作者: xyx1140371399    时间: 2015-12-8 11:23
今年出站机器人这么多,场地是不是要变大点,
作者: 潘多拉    时间: 2015-12-8 13:24
后排围观
作者: 广西师大虎师队    时间: 2015-12-8 20:35
可以在进攻的路上设置一个小基地,血量较少,由双方争夺,那个夺下来了,自己的基地就可以增加一点血量
作者: CENHU1234    时间: 2015-12-9 03:06
觉得加一些水上的战斗,陆军有了、空军来了,就差海军咯,希望加油
作者: baid1995    时间: 2015-12-9 09:39
战略打击,战术摧毁。
作者: SMART    时间: 2015-12-9 11:16
虽然不懂技术方面的事情,但是作为看客,我觉得我们可以建立像航母与导弹的关系,导弹有追踪功能,战车可以防御,并且中途拦截子弹。哈哈同时要是战车击中敌人战车,可以将敌人的血量转化为自己的生命力,如果敌人战车失血过多而亡。本队给予一点自己的血量,就让敌车有敌人转变为自己的队友,队伍不断庞大。想想就很爽的样子。
作者: SMART    时间: 2015-12-9 11:17
虽然不懂技术方面的事情,但是作为看客,我觉得我们可以建立像航母与导弹的关系,导弹有追踪功能,战车可以防御,并且中途拦截子弹。哈哈同时要是战车击中敌人战车,可以将敌人的血量转化为自己的生命力,如果敌人战车失血过多而亡。本队给予一点自己的血量,就让敌车有敌人转变为自己的队友,队伍不断庞大。想想就很爽的样子。
作者: justxtq    时间: 2015-12-9 12:45
我觉得既然要有观赏性,那么这个比赛就要比赛时间就要不想去年一样紧紧几分钟结束了,时间可以稍微长一点15分钟左右,比赛时间要增长一是机器人增多,二是一个场地大一点,最少半个足球场那么大,最好一个足球场那么大,场地变大,地形变复杂,这样里面可以增加战略战术,增加了趣味性。对于地形的复杂我觉得可以增加一点不能方便通过的沟槽,类似护城河一样,利用工程机器人架桥才能通过,这样最大的发挥了工程机器人的作用;地形再就可以再增加类似大山大江沙漠等等等类似现实的地形,增加挑战性。然后是今年既然加入了无人机,还可以加入军舰船舶等等。陆海空就齐了,这样的比赛会更加的精彩。这是我对这比赛的看法。
作者: justxtq    时间: 2015-12-9 12:55
飞手johny 发表于 2015-12-7 18:35
个人觉得
      首先,作为舞台上观赏性要强的这个比赛除了操作手和部分较为专业的观众来讲,比较难以感 ...

功率太大并不好,电池就带不起来,但是我觉得对于功率可以适当增大一点点,但不要太多。
作者: 抗塔强上的小宇    时间: 2015-12-9 13:40
我觉得可以是这样的:
首先,基地是可以回血的在被攻击之后一段时间内基地可以回血。这个时间和基地的回血速度是可以设置的具体可以根据实战测试来确定。
其次,对于工程车,我觉得很有必要加工程车,工程车的作用可以是补血,补弹,托运伤员之类的,工程车有一定的血量,他的作用类似于游戏里的奶妈。这样可以在很大程度上提高比赛的趣味性和观赏性。
然后,是第三方生物这个可以增加,第三方生物可以有攻击能力,作用我觉的最直观的就是补血吧,提高射速增加移动速度之类的现在还不是很好实现,以后可以尝试增加。
最后,我觉得对于实施来说,最好是在国赛的时候采用这样的规则,因为在地区赛上可以给许多刚起步的队一些发展的空间。
作者: Flying    时间: 2015-12-9 16:53
现在是陆地和天空,期待未来的陆海空联合~~
作者: 我要学    时间: 2015-12-9 17:31
Bonbon 发表于 2015-12-3 12:01
反对楼上啊,辛苦做的战车不能损坏。不然没有作品在别人面前装逼的了。

我也同意你的说法
作者: 迪稀范    时间: 2015-12-10 11:17
建议增加一个中立机器人, 即组委会的看守机器人,这个看守机器人必须要很牛×,火力必须要猛。,它看守着一条通往敌军基地的快速通道,当己方遇到危难时刻比如己方战车只剩下一台而大军忘己方基地压进和追杀的时候, 只能放手一搏突破看守机器人看守的快速通道去攻打基地。




欢迎光临 RoboMaster (https://bbs.robomaster.com/) Powered by Discuz! X3.2