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[超级对抗赛] 【分享帖】关于RM直观展示技术对抗的一些思考--观2022分区赛

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梯队队员99k_

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RM本身目标是做一个技术性、观赏性兼备的机器人比赛,但是发展到现在已经有了一定的观看门槛,很多技术点并不能在比赛中直观体现,随着影响力扩大,很多新人进来根本看不懂门道,以为电竞比赛比操作呢。并且我认为现在操作手的操作对比赛胜负的影响太大了,抢了RM里面科技的风头。本文思考原则:对于比赛胜负,尽量提升技术性因素,尽量降低操作手因素,同时尽量提升观赏性。在技术上追求更准更快更自动

  • 建议删除工程救援功能,改为:阵亡机器人自动在随等级增长的死亡时间后复活,复活后发射机构断电,回到补给区恢复发射功能,可以设定合适的复活血量和无敌时间。理由:1)救援功能技术性较低、操作手因素太大,不管是拖回补给区还是原地复活,只需要较为简单的结构,但由于地形、尸体角度、识别精度等因素,又往往难以一次成功,主要靠操作手自己对位,观感较差;2)增大了工程复杂度,同时体现在设计和操作上,设计上工程的功能太杂了,工程一出事连带损失太大,操作上的复杂度在于复活时往往需要对角度、躲地形等“低端操作”;3)符合一般Moba游戏中“阵亡回泉水”的概念;4)避免工程出事,全家只有一条命不敢冲的情况。
  • 削减工程作为肉盾的功能,肉搏master并不优雅,现在鲨小陀螺或者鲨英雄,基本都要靠工程卡住或十字围杀,首先很容易判罚不清(人工判罚延迟,等判罚下来被冲撞的人可能早就挂了),并且太吃工程操作手的操作,却基本没有任何科技含量。提两方面试图改善:1)给工程其他专职任务,例如,给矿石增加需要自动化的任务,增加矿石相关的障碍块任务等(文艺复兴了属于是;2)增加一些不需要工程卡位也能击杀小陀螺的技术机制,详见下面的第3条
  • 创造击杀小陀螺的规则机制,目前还没有看到各个队伍做出稳定有效的反陀螺算法,击杀小陀螺基本都是靠卡位肉搏,多半还有工程参与,非常不优雅!想法是将一个技术点(可以是小符、飞坡、工程的障碍块任务等)的效果设定为一个可以使得对方机器人底盘断电(或功率降低)2s的主动技能,使得步兵有独立击杀对方单位的能力。好处是:1)该技术点的优势效果更直接(拿到就约等于让对面减员);2)观赏性更强!一套技能连控带秒,谁不爱呢;并且是将技术点优势更直观地转化为击杀,不用冲撞,优雅!
  • 起伏路段建议修改,起伏路段的设计目的是为了让参赛队设计更好的悬挂和云台控制算法,然而实际上是参赛选手忍受着颠簸,观众们忍受着机器人抖抖抖打不准很无聊。做完美的防起伏路段难度太大而收益不高。至于怎么改,俺也没想到,总之就是现在这个太难受了
  • 工程取矿,别卷空接高度了,看谁能撑到最大尺寸没什么意思,还不如之前从地里冒出来,比谁自动化做得又准又快
  • 观赏性这个问题是RM破圈的关键,怎样更直观地展现技术对抗,让人一进来就看得懂是比技术而不是比操作,很关键。
  • 待补充
一个退役队员观2022区域赛有感
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梯队队员99k_
 楼主| 2022-10-27 19:26:50 来自手机 显示全部楼层
还愿,23赛季果然删掉了救援功能,还加了买活。 另外回楼上,工程的最主要职责就是获取经济,救援和肉盾都是附加,其他功能砍掉是好事。不然功能太多,工程操作手的键位都不够用,操作难度巨大,还是23新规则这样让它专注于玩矿石比较好
板凳

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梯队队员99k_
 楼主| 2022-10-27 19:37:59 来自手机 显示全部楼层
回空空,关于优雅的定义,不吃判罚的围鲨现在都很难实现,大多还得要靠蛮撞,不可否认这也是让人激动的一个环节,但毕竟咱们不是比谁能撞,大家的机器撞撞就坏掉了,怎么样合理接触确实是个问题
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