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[超级对抗赛] 【征集帖】RMUC2023规则意见征集

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管理员RoboMaster 组委会
2022-7-19 18:58:04 只看该作者

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RoboMaster 2022超级对抗赛区域赛已圆满结束,为进行RMUC 2023规则的设计,组委会规则组现向各参赛队征集对RMUC 2023规则的想法和建议。如您有任何想法,都可以在本帖下回复讨论。组委会可能在本帖内做讨论性质的回复,但不代表最终规则修改方向,也不作为规则答疑的参考。
补充:大家在表达意见时,注意最好给出修改的理由而不是只把修改点罗列上去。

另附:RMUC2022区域赛部分数据,供参赛队参考
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顾问南宫国庆
2022-7-20 10:32:43 只看该作者
本帖最后由 南宫国庆 于 2022-7-20 15:29 编辑

从我个人角度,只想建议官方一个思路:不要一味的降低比赛的下限,而却很少提高比赛的上限。
官方给出了很多场均数据,我就用区域赛场均取金矿数1.31个来举例。这个数据说明的问题就是各队伍的金币都不够多,工程做的不行。
今年国赛八强后兑换站修改为机械臂,据说分区赛青工会上说过2023赛季希望直接改成一直都是机械臂。我认为官方这是想鼓励大家做这个技术吧。那么为什么规则上要给这么多金币奖励呢?我斗胆猜测,是因为好多队伍分区赛的工程都取不了金矿!所以官方为了照顾场均取矿数拉低了平均值的队伍,改出了这么一套规则。
那么问题就出现了,现行的国赛规则下,无人机免费+打哨站给300金币+自然增长+银矿,加上现在的狭长地图导致的比赛节奏,前期大家主要围绕能量机关做争夺,打架很少,消耗的弹丸本就很少,这样就会导致工程做的特别好的学校,钱多的花不完。
钱不够花的队伍,官方降低规则的下限,给他们补助金币;钱多的花不完的队伍,官方并没有推出更多的奖励,举个例子,譬如花钱买活这类,来提高上限。
这种规则,怎么能鼓励参赛队做一个好工程呢?中部分区赛,冠军争夺战,资源岛上五个金矿四个没人动,是什么导致了这样的问题?
我相信官方考虑过,一个比赛技术进步,和上限下限哪个关系更大。因为分区赛青工会说未来希望飞镖打移动靶子,希望我们的比赛可以不断的提高技术积累和传承。但是分区赛到国赛的规则改动,并没有哪一条提高了对技术要求的上限。
综上,我的观点是,不论具体规则怎么修改,希望官方能在降低下限的同时,提高上限,多鼓励参赛队作出性能强大且稳定的机器人。
下面给出几个具体的建议:
1.击打前哨站给的300金币更换成永久的伤害/防御加成或者经验值。
2.无人机改回充能起飞而不是直接免费,可以用金币换时间,并取消呼叫空中支援的30秒间隔,取消次数限制。
3.增加更多消费途径如300金币买活机器人,300金币买对面十秒黑屏等。
4.在场地边缘如停机坪下,增加四足机器人区域,不允许其他地面机器人进入该区域。四足机器人通过完成任务,给补给站补充额外的弹丸(不用花金币买)。
5.能量机关旋转起伏台
6.哨兵机器人改回s形轨道,增强哨兵机器人的躲避能力。
7.补给站机器人可以选择让参赛队自行设计或使用官方。
8.基地改回基地机器人,增加躲避功能。
9.大小弹丸降价,地图增加更多可用障碍块攀登的地形或建立立体道路,机器人血量增加,提高战场烈度。
(6789四条的意义就是,现在的比赛多数情况下打起来就死的很快,但是一局也打不起来几次。建议是经常发生战斗而难形成击杀)
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顾问BB-8
2022-7-19 20:36:32 只看该作者

回帖奖励 +1 金钱

本帖最后由 BB-8 于 2022-7-24 13:20 编辑

1:新增判定阵亡标准:机器人在1秒内单一装甲板收到攻击后扣除的血量大于总血量的x%(x的值可以根据机器人等级和属性来定),该机器人直接阵亡。2:将空中支援所耗金币降为200枚。
3:在资源岛两侧的通道设置台阶,需通过工程机器人搬运障碍块放到指定位置来帮助英雄机器人和步兵机器人抵达对方半场。
4:在场地内增加视觉标签,鼓励AI全自动机器人的研发。
5:给予雷达发出集火指令的权利(集火指令:雷达通过多机通信向发布指令方的所有操作手发送指定攻击某一台除哨兵外的地面机器人(不能为建筑物)的指令,此时对方除了被指定攻击的机器人,其余机器人会有50%的防御增益,发布指令方的所有机器人也会获得50%的防御增益,1.5倍攻击力加成以及3倍冷却增益)每方雷达每局有三次发布集火指令机会,双方不能同时发布集火指令,指令及增益有效时间为10秒,有效时间结束后有20秒的冷却时间,已发布集火指令方此时不能再次发布集火指令(对方可以发布集火指令)。发布集火指令后,被指定攻击的地面机器人失去一切增益,若10秒内被指定攻击的机器人被击毁,则雷达发出集火指令方会收到系统给予的100枚金币。
6:拿到一血的一方系统会给予50枚金币,后来每次拿到击杀系统会给予25枚金币。
7:延长刷卡救援复活后的无敌时间增至15秒。
8:队伍可以控制前哨站侧面装甲板倒计时6分30秒到4分钟之间是否旋转(确定后不能改变),命中侧面装甲板时,若装甲板不旋转,大弹丸只能扣除前哨站100点血量,小弹丸只能扣除5点血量;若旋转,则大弹丸可扣除前哨站300点血量,小弹丸可扣除10点血量;整局中,若大弹丸命中前哨站顶部装甲板,则可扣除200点血量;当倒计时4分钟后,侧面装甲板停转,大弹丸命中侧面装甲板可扣除前哨站200点血量,小弹丸扣除5点血量。



















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英雄空空
2022-7-22 09:45:06 只看该作者
本帖最后由 空空 于 2022-7-22 09:55 编辑

看到很多评论在考虑削弱平衡步兵或者是削弱工程的夹取对抗或者削弱别的东西,我觉得这有悖于比赛的发展目的,都削弱了谁还做更好的更有效的技术提升呢?顶尖队伍大家都回去吃老本,给新队伍赶超时间,但这还是比赛吗,改成叫交友游戏算了。比赛就是残酷的,有胜出就会有淘汰,主办方组委会可以在备赛期间给予新队伍一定程度的帮助,老队伍也可以和新队伍传授经验,拉近差距。但是到比赛场上,胜负之分终究是残酷的,不能因为为了照顾新队伍而把老队伍费心费力研究一年的成果给扼杀到“平衡比赛”这个该死的不顾创新者权益的借口中。新人的心情需要照顾,那么人家老队伍也是新人啊,人家的新人还搞出了创新,这不但不鼓励,还想着办法扼杀,没理由啊。
我觉得科技比赛就是应该你有好点子,你就该赢!建国后美利坚会因为你没有原子弹而怜悯你吗?不会的,要想生存下去,不是靠的别人的同情,而是自己的努力!
所以新的规则总体方向上要照顾创新,鼓励进取,而不是讲究“平衡”,几千年的中庸之道适合做人,但不适合做比赛!
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顾问djiuser_Lnx5oCs
2022-7-20 13:46:56 来自手机 只看该作者
建议增加烟雾弹等道具干扰视觉识别
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英雄MR_FUNNY
2022-7-19 23:07:57 只看该作者
有很多想法,先来提出一个目前规则的弊病。

核心问题:场上经济获取方法不仅只有工程和自然增长(还有英雄返钱和英雄输出奖励)、经济使用手段不足、工程强度羸弱无法真正决定比赛胜负,目前规则也无法激励队伍使用机械臂

需要改动的原因:工程最核心的最体现技术的就是抓取和兑换,获取经济的方式越多,经济的使用手段越少,工程就越弱。同时,伴随着队伍水平的提升,强队之间的作战往往取决于其他单位的输出性能和打符,而这两部分的强度会带来子弹需求的减少。而且兑换难度有所提升,最体现经济优势的无人机第一次使用价格变为0,可以预见的是,强队之间的比赛的胜负会与工程的关系越来越小。这不符合各兵种技术做到极致都对比赛直接增益巨大的原则,也无法促进队伍真正下决心研究工程,使用机械臂等结构。

改动方案:
1,将经济与工程强绑定,不要有任何其他能够提供经济的机制(除了自然生成经济),英雄吊射的额外收益可以考虑改为提供经验,返还机制可以适当保留或者改为每在狙击点射击3次,可以从补给区获得两个免费大弹丸。
2,增加经济对于比赛的直接正面增益,而不是几乎仅为步兵、英雄提供对于强队来说容易溢出和无用的弹丸。可以考虑每兑换一定的经济达到一定的阈值,就提供一个永久增益甚至是无人机射击机会。或者经济可以兑换临时性的增益,让被对手拿到大符后也可以通过经济的优势让对面无法直接平推。
3,在保留当前兑换不同阈值(阈值可以基于兑换数目和总价值综合计算)金币兑换站有所改动的同时,增加银矿石的数目,同时增加累计搬运矿石数目的额外奖励。这样工程之前的对抗就不会只是拼争抢(争抢同时不是机械臂擅长的点,重视争抢不利于机械臂的推广),而是可以凭借工程的兑换速度,以及机械臂擅长的针对不同情况下的兑换能力获得直接收益(设置阈值使得争抢相对弱但是能够适应不同情况的机械臂能够获得最大的对正面战场有直接增益的收益)。
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顾问tzh2017
2022-7-30 12:20:57 只看该作者
【工程进化】
【目标】增加机器人设计的多样性,提高机器人性能与战术上限和容错空间。
增强【视觉识别】等技术在比赛中的应用。
从机制上给予参赛队更多机器人功能与战术的选择空间,提高赛事观赏性。工程机器人与矿石和场地可以实现更多的交互,增强工程机器人在全局比赛中的功能性,体现设计性能。
下述数值与机制可以根据技术难度和比赛节奏进行平衡性调整。
【场地道具进化】:金矿石的识别二维码增加更多的识别图案,成为【高能矿石】,可被兑换站或机器人识别不同图案,以实现更多元化的功能。正方体矿石有六个面,也就是未来可以有六种功能选择。
【原始工程】:获取矿石,兑换金币,救援,底盘不限制运动功率。
【工程进化方向】
在原始工程的基础上,参赛队可在比赛中【与矿石交互】,选择其中一个进化方向并通过赛前设计的功能结构实现进化功能。(比赛中是否可以切换进化方向或多方向共存根据比赛整体设计而定)
a.【冶炼工程】:机器人获取【高能矿石】后,高能矿石被机器人扫描到【冶炼二维码】,可选择进行高能矿石冶炼。【周期性】通过冶炼获得【金币】。由于在机器人上进行冶炼,冶炼工程的【底盘功率将受到限制】。
【思路:提供了长时间低效获取金币的途径。(兑换站属于短时高效冶炼获得金币的途径)。增加了工程机器人执行战术的机动性与参团能力,缓解了战术低保局(不取矿或取少量矿)以及经济不足带来的观赏性不足。
成功取矿:长时低效金币获取。
成功取矿+成功兑换:短时高效金币获取。
增加了容错空间。
b.【后勤工程】:机器人获取【高能矿石】后,进行【高能矿石兑换】时,通过【兑换站】扫描金矿其中一面的【维修补给二维码】,可选择兑换为【维修补给点数】。前往【前哨站】附近指定区域,可消耗维修补给点数,可选择【对前哨站进行维修】,【回复血量】或【生成虚拟护盾】,或【对兵种回复血量】与【生成虚拟护盾】。
【思路:因为赛事决胜机制为血量判定,所以【后勤工程】这一修复前哨站【回复血量或生成护盾】的设计将为赛事带来更多的戏剧化。为了保护前哨站,参赛队会采用工程阻挡的战术,不能很好体现技术水平。同时工程机器人与【高能矿石】的地位得到增强,即使场上只剩下工程,只要还有矿石就还有希望,比如工程机器人在比赛结束前回复了前哨站血量,获得胜利。鼓励队伍多取矿石进行兑换,提高工程机器人的兑换技术与战术上限。
平衡性:矿石是为了购买弹丸从而转化为对敌伤害血量,那么矿石转化为本方回复血量,效果上是等效的,这样工程也能参与到血量优势争夺的体系中。
c. 【爆破工程】:机器人获取【高能矿石】后,在兑换站兑换过程中,若兑换站识别为【失控爆炸】的一面,高能矿石会因为错误的使用方式导致能量积聚发生爆炸,【对基地(或前哨站)造成一定伤害】。本方工程可以到【对方兑换站】引发高能矿石爆炸,对【敌方建筑】造成爆破伤害。
如在选择【冶炼工程】中识别为高能矿石的【失控爆炸】,工程机器人阵亡。
【思路:与【后勤工程】相同,同样是给了工程机器人直接将经济转化为血量优势的战术选择。深入敌方兑换站,需要有非常强的战术执行能力和稳定先进的功能设计,所以平衡性上,给予了爆破伤害直接对基地造成伤害的加成。在胶着的比赛中,双方都没能对对方基地造成伤害时,爆破工程的能力将会决定比赛胜负。同时会衍生出步兵掩护工程爆破等一系列战术选择,增加了戏剧性与观赏性。同时增加了识别错误的血量处罚,作为对参赛队稳定性的要求,增加了戏剧性。
d.      目前只想到三个有意思的和我个人认为比较有可行性的进化方向。另有一些方向,但是感觉可平衡性不足,就没写出来了。
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正式队员清河8848
2022-7-28 17:19:02 来自手机 只看该作者
希望能有哨兵单项赛吧
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正式队员阿耶
2022-7-19 22:52:22 只看该作者
1、适当放宽步兵机器人或者英雄机器人携带障碍块时对装甲板遮挡的定义,以此让步兵机器人和英雄机器人的功能与比赛战术更加多样化。
2、适当修改大能量机关的增益,目前的2倍攻击增益和50%防御加成增益效果过于逆天,即使这赛季加入了相应的削弱机制,未成功激活方仍旧难以抵挡激活方所获得的巨大增益。可以尝试改成例如激活方获得2倍攻击增益与2倍冷却增益,或者修改其防御增益、持续时间等的相关机制。
3、尝试新增狙击点增益效果:当检测到己方英雄机器人处于狙击点时,对方前哨站顶部小装甲板与三角装甲受到42mm攻击的伤害值将会获得1.5倍增益。以此鼓励队伍对前哨站进行吊射。
4、适当增加哨兵血量,或加入对大弹丸的默认防御增益机制,例如:每发大弹丸仅能对哨兵造成50点伤害或大弹丸对哨兵造成的总伤害量不超过400。以此提升哨兵存活时间,加强哨兵反击能力。
5、适当削弱平衡步兵,例如降低血量上限或者击毁平衡步兵后,对方获取适当经济奖励。
6、尝试修改前哨站旋转机制,例如检测到己方机器人占领对方前哨站时间达到一定时间时,对方前哨站旋转小装甲的转速降低或停止旋转一定时间。
7、可以将RMUC2022全国赛中8进4的兑换站机制贯穿整个RMUC2023,同时适当增加工程机器人的初始尺寸与伸展尺寸,例如修改为800*800*600的基础尺寸与1200*1200*1000的伸展尺寸。更大的初始尺寸可以方便队伍增设新功能,让工程更加多样。
8、尝试更换性能体系,将不可更换式改为加点式,例如:每升1级获取2技能点,技能点可以选择不同的底盘或发射属性加成,选择加成时需回到己方基地或补血点。让操作手灵活选择,也让战术更加灵活。
9、尝试在体系中加入:通过击毁获取一血的队伍可以获得适当的经济奖励或者增益,例如50金币或者持续一定时间的冷却增益。
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梯队队员Seanold
2022-7-19 21:11:40 只看该作者
适当增加平衡步兵装甲板总面积或减少平衡步兵血量
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英雄空空
2022-7-22 09:33:44 只看该作者
南宫国庆 发表于 2022-7-20 10:32
从我个人角度,只想建议官方一个思路:不要一味的降低比赛的下限,而却很少提高比赛的上限。
官方给出了很 ...

前面讲的都挺好,就是最后一点,我认为一场比赛大战次数少并不是因为血量或者弹丸数量,而是因为比赛时间有所限制,太短了。一局七分钟,除了前期发育两分钟,机器人到二级,还剩五分钟,来回补给弹丸(先不说加血,就说步兵每次才能携带多少弹丸,基本打一次团战就没了,就必须得回基地)就得半分钟,交给作战的时间很少,做多后五分钟也就发生三次团战。其实也就像篮球足球比赛一样,哪怕是时间拉长到一小时,九十分钟,真正激烈的对抗也就十几分钟到半小时,不可能队伍保持全程全神贯注,需要松弛结合。
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板凳

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步兵ting宝
2022-7-19 21:11:00 只看该作者
1:增加银矿的金币值从100上升到150,这样两个银矿就可以等于一个金矿。对抢不到金矿的队伍比较友好。
2:增加场上银矿的数量,从场上6颗银矿增加至10颗或者更多银矿。
3:增强障碍块的作用,如在某些地方放下障碍块时,该地方在规定时间内不得通过。
4:适当增加镖体的重量。
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5#

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正式队员麦克斯韦妖
2022-7-19 21:37:29 只看该作者
1.被击毁的前哨战的周围j可以进行占领,获得增益,提高击毁前哨战收益。
2.增加比赛时间。
3.提高飞镖重量上限,鼓励动力飞镖。
4.提高平衡步兵的初始最高尺寸(不做腿的话重心太低,上不了坡)
5.取消平衡底盘,平衡步兵和普通步兵只有装甲板的不同。
6.无人机可以完成任务,换取金币。
6#

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梯队队员Seanold
2022-7-19 21:38:20 只看该作者
1. 调整小能量机关为目前的大能量机关(变速旋转),调整大能量机关为变速旋转+每片扇叶变速伸缩
2. 前哨站装甲板分为3阶段:①旋转+上下移动,②定高度旋转,③完全停动
3. 调整哨兵轨道为围绕基地的大半径封闭圆形,考虑到支撑立柱/吊柱,仅支持全上置/全下置云台
4. 前哨站顶部增加类似哨兵的不可位移、只可旋转的机器人,变相实现建筑物的对敌攻击(可限制一定的攻击半径,超区域攻击会自动扣血)
5. 增加“地雷”机制,比赛开始前,参赛队伍可在己方半场某一位置设置一颗“地雷”,比赛时双方任一地面机器人经过埋雷处被检测到,直接阵亡,双方UI给出提示
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7#

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顾问白雨
2022-7-19 21:42:04 只看该作者
1.平衡步兵防御相关数值削弱或者把装甲板换回4个小装甲
2.无人机重新启用充能系统,迫使参赛队加大雷达研发力度
3.地图的掩体设置减少,争取给雷达更好的视野
4.多做台阶,加强障碍块的效果以及鼓励轮腿式步兵/特殊上岛机构设计
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8#

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顾问djiuser_TpIr8s3
2022-7-19 21:56:34 只看该作者
1.加大工程机器人的初始尺寸
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9#

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正式队员Entropy silence
2022-7-19 22:04:30 只看该作者
适当增大飞镖镖体尺寸和重量限制上限,推动有动力制导飞镖发展
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