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[超级对抗赛] 【征集帖】RMUC2023规则意见征集

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顾问摸鱼的李同学
2022-7-19 22:59:50 只看该作者
本帖最后由 摸鱼的李同学 于 2022-7-19 23:02 编辑

1.建议对工程进行一定的功率控制,工程的质量大,进行功率控制可以减少在比赛中因操作手失误而冲撞对方机器人造成损坏
2.建议增加金币的作用,不仅仅是兑换弹丸,也可以兑换防御或者攻击加成
3.提高哨兵存活能力,比如恢复以往的吸血功能
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[超级对抗赛] 【征集帖】RMUC2023规则意见征集

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英雄MR_FUNNY
2022-7-19 23:07:57 只看该作者
有很多想法,先来提出一个目前规则的弊病。

核心问题:场上经济获取方法不仅只有工程和自然增长(还有英雄返钱和英雄输出奖励)、经济使用手段不足、工程强度羸弱无法真正决定比赛胜负,目前规则也无法激励队伍使用机械臂

需要改动的原因:工程最核心的最体现技术的就是抓取和兑换,获取经济的方式越多,经济的使用手段越少,工程就越弱。同时,伴随着队伍水平的提升,强队之间的作战往往取决于其他单位的输出性能和打符,而这两部分的强度会带来子弹需求的减少。而且兑换难度有所提升,最体现经济优势的无人机第一次使用价格变为0,可以预见的是,强队之间的比赛的胜负会与工程的关系越来越小。这不符合各兵种技术做到极致都对比赛直接增益巨大的原则,也无法促进队伍真正下决心研究工程,使用机械臂等结构。

改动方案:
1,将经济与工程强绑定,不要有任何其他能够提供经济的机制(除了自然生成经济),英雄吊射的额外收益可以考虑改为提供经验,返还机制可以适当保留或者改为每在狙击点射击3次,可以从补给区获得两个免费大弹丸。
2,增加经济对于比赛的直接正面增益,而不是几乎仅为步兵、英雄提供对于强队来说容易溢出和无用的弹丸。可以考虑每兑换一定的经济达到一定的阈值,就提供一个永久增益甚至是无人机射击机会。或者经济可以兑换临时性的增益,让被对手拿到大符后也可以通过经济的优势让对面无法直接平推。
3,在保留当前兑换不同阈值(阈值可以基于兑换数目和总价值综合计算)金币兑换站有所改动的同时,增加银矿石的数目,同时增加累计搬运矿石数目的额外奖励。这样工程之前的对抗就不会只是拼争抢(争抢同时不是机械臂擅长的点,重视争抢不利于机械臂的推广),而是可以凭借工程的兑换速度,以及机械臂擅长的针对不同情况下的兑换能力获得直接收益(设置阈值使得争抢相对弱但是能够适应不同情况的机械臂能够获得最大的对正面战场有直接增益的收益)。
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步兵JerryFarday
2022-7-19 23:22:49 只看该作者
本帖最后由 JerryFarday 于 2022-7-19 23:35 编辑

1.在场地中适当增加台阶、沟壑等普通轮式机器人不易通过的地形,以增加轮腿式平衡步兵的必要性,否则相较于普通平衡步兵,轮腿式除了具有较高的观赏性外几乎无任何实战增益;
2.适当放开无人机重量、尺寸限制;
3.增加雷达部署区域,例如RMUA可在己方左右两侧同时放置哨岗;
4.适当放开飞镖镖体重量、尺寸限制,让青工会上组委会说的【视觉自瞄飞镖】有实现的可能;
5.适当减少金币自然增加数量,或已兑换金矿+银矿数量到达一定数量时获得特殊buff;
6.适当减少起伏路段面积;
7.放开工程机器人初始尺寸、最大尺寸限制,或增加单独针对多轴机械臂的尺寸限制;
8.将多轴兑换站和传统静置兑换站同时放置于场上,即场上共计四个、双方场地各两个兑换站,多轴兑换站兑换矿石获得金币相较于传统静置兑换站多50或100


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顾问南宫国庆
2022-7-20 10:32:43 只看该作者
本帖最后由 南宫国庆 于 2022-7-20 15:29 编辑

从我个人角度,只想建议官方一个思路:不要一味的降低比赛的下限,而却很少提高比赛的上限。
官方给出了很多场均数据,我就用区域赛场均取金矿数1.31个来举例。这个数据说明的问题就是各队伍的金币都不够多,工程做的不行。
今年国赛八强后兑换站修改为机械臂,据说分区赛青工会上说过2023赛季希望直接改成一直都是机械臂。我认为官方这是想鼓励大家做这个技术吧。那么为什么规则上要给这么多金币奖励呢?我斗胆猜测,是因为好多队伍分区赛的工程都取不了金矿!所以官方为了照顾场均取矿数拉低了平均值的队伍,改出了这么一套规则。
那么问题就出现了,现行的国赛规则下,无人机免费+打哨站给300金币+自然增长+银矿,加上现在的狭长地图导致的比赛节奏,前期大家主要围绕能量机关做争夺,打架很少,消耗的弹丸本就很少,这样就会导致工程做的特别好的学校,钱多的花不完。
钱不够花的队伍,官方降低规则的下限,给他们补助金币;钱多的花不完的队伍,官方并没有推出更多的奖励,举个例子,譬如花钱买活这类,来提高上限。
这种规则,怎么能鼓励参赛队做一个好工程呢?中部分区赛,冠军争夺战,资源岛上五个金矿四个没人动,是什么导致了这样的问题?
我相信官方考虑过,一个比赛技术进步,和上限下限哪个关系更大。因为分区赛青工会说未来希望飞镖打移动靶子,希望我们的比赛可以不断的提高技术积累和传承。但是分区赛到国赛的规则改动,并没有哪一条提高了对技术要求的上限。
综上,我的观点是,不论具体规则怎么修改,希望官方能在降低下限的同时,提高上限,多鼓励参赛队作出性能强大且稳定的机器人。
下面给出几个具体的建议:
1.击打前哨站给的300金币更换成永久的伤害/防御加成或者经验值。
2.无人机改回充能起飞而不是直接免费,可以用金币换时间,并取消呼叫空中支援的30秒间隔,取消次数限制。
3.增加更多消费途径如300金币买活机器人,300金币买对面十秒黑屏等。
4.在场地边缘如停机坪下,增加四足机器人区域,不允许其他地面机器人进入该区域。四足机器人通过完成任务,给补给站补充额外的弹丸(不用花金币买)。
5.能量机关旋转起伏台
6.哨兵机器人改回s形轨道,增强哨兵机器人的躲避能力。
7.补给站机器人可以选择让参赛队自行设计或使用官方。
8.基地改回基地机器人,增加躲避功能。
9.大小弹丸降价,地图增加更多可用障碍块攀登的地形或建立立体道路,机器人血量增加,提高战场烈度。
(6789四条的意义就是,现在的比赛多数情况下打起来就死的很快,但是一局也打不起来几次。建议是经常发生战斗而难形成击杀)
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顾问djiuser_Lnx5oCs
2022-7-20 13:46:56 来自手机 只看该作者
建议增加烟雾弹等道具干扰视觉识别
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英雄MR_FUNNY
2022-7-20 16:35:26 只看该作者
核心问题:前哨站停转前(前三分钟)比赛相对单调,工程对于比赛的进攻和防守上,没有足够的能够和技术挂钩的方式,大多数仅通过缺少技术含量的阻挡来进行。

需要改动的原因:更激烈的比赛能够吸引更多观众,工程应当拥有更多对比赛对战挂钩的选择,更好的凸现技术在比赛中的重要性。

改动方案:
1,开局三十秒到三分钟这段时间,资源岛禁区和增益解除,改为对面的占点区域(类似联盟赛,但是两块占点区域各仅有一方能够占领),一方占点读条满后,读条满的获得增益,没满的占点立刻清零。全局双方一共仅能提供一次增益。该增益可以是为团队提供弱于小符的短时间增益或者少量经验值。如果双方在这段时间均未占点但是有一方摧毁对方前哨站,摧毁的一方也能取得该增益。
2,增加特殊形状的可移动道具“激活块”,双方各有一块。双方各有一个激活点(激活点上仅能放置一个块),如果我方的激活块放置在对方的激活点,那么我方能够获得利于进攻的机制;如果我方的激活块放置在我方的激活点,那么我方获得利于防守的机制。
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英雄MR_FUNNY
2022-7-20 16:38:39 只看该作者
虽然还有类似于英雄爆发优先定位尴尬(可以调高弹速或者选择此机构时大弹丸价格降低)、飞镖靶过小导致反飞镖不会有人做的问题(可以将靶子独立于前哨站放置于环形高地某处并增大,提高命中率的同时便于哨兵反飞镖)以及无人机雷达很大程度上有些拼财力的味道,但我还是想从其他角度出发,供大家交流。
1,所有兵种低门槛,高上限,有良好的梯度划分。这句话可以分为三部分来进行,低门槛是为了尽可能让所有对抗赛队伍都能够不因财力问题导致“没有”,而是可以初步拥有相对简陋的单位进而利用每年进行迭代,因为比赛本身是团队技术之间的对抗,虽然资金的获取上也是团队水平的一部分,但是应该适度。
高上限则是让各兵种都有“直接决定比赛胜负”的可能性,拥有不依赖于其他兵种的对比赛的直接增益。因为考虑到比赛的赛制,胜负是队伍的第一驱动力,而且在目前技术突破主要由强队进行的大背景下对比赛的直接增益很可能是强队进行投入和技术突破的重要因素(总不能真就谁打符快谁就配赢吧)。
良好的梯度划分则是显示各队伍水平的重要设计。虽然说“努力不一定有回报”但是我们是比赛,应当有更好的指标去衡量队伍各单位的优劣。从这一点看,无论如何辩解,飞镖都是极其失败的设计,甚至只要打不中目前小的可怜的标靶,做得再好都和没做在比赛上没有区别,相当多团队中飞镖负责人的挫败感不应只是他们个人的原因。
2,尽可能让水平较高(非顶尖)的队伍拿到更好的成绩(对抗赛),而不是让运气成为成绩的重要组成部分(尤其是在圈子内对抗赛重视程度远超单项赛的背景下)。虽然受限于比赛时间和规模,场次总数会被严格受限。但是在分组上,显然有比只看队史成绩(队伍积分)更好的方式,因为队史成绩也和分组运气挂钩,理论上说,运气好的队伍可以利用运气在每年获得更好的分组,运气差的队伍。虽然本赛季使用了技术方案和初始金币挂钩的方式试图弱化这一点,但是我相信组委会肯定不满意。根据我的看法,分区赛的分组或者种子队的划分除了看历史成绩之外,还应当考虑完整形态的分数,甚至在分区赛就可以根据这两个的综合比重划分两个种子梯队进行抽签,避免“死亡小组”。
3,保证地图整体重做的频率,多从地图/机制设计上进行研发而不是属性,修改时要多考虑其他连带受影响的单位,机制的设计要考虑是否过分限制自由度。
定期重做地图是RM之前宣称的特色,在丰富参赛者体验,鼓励创新之外,还能够防止原有地图在不断修改下过分臃肿难以调整的问题,因此RM2023应该不会又是老地图未调吧!(强烈暗示)。
后面几条是组委会一致尝试去做的原则,比如平衡的双装甲板设计、兑换站、前哨站的改动,但是也有不足之处,比如说英雄输出前哨站的金币奖励影响了工程获取经济这一重要地位,平衡过分的底盘属性使得收益过分大,飞镖限制过于大,自动步兵几乎只能预置弹丸并由云台手控制的设定限制了队伍的发挥。
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顾问靖远高速巡洋舰
2022-7-21 00:10:22 只看该作者
1. 个人任务工程的任务可以不要再取方块,从2018年开始工程就在取方块,2022了还在取方块,任务甚至还简化了。
2. 能量机关显然是该换了,我初中毕业前在打风车,高中毕业了还在打风车。
3. 场地可以不追求中心对称,轴对称其实也挺好,对抗可以更激烈,任务也可以更多样。
4. 起伏路段有必要这么丧心病狂吗,个人认为早期的玻璃山包可以借鉴,适当有地形起伏就好。

规则外的建议:宣传上点心呗,虽然现在看来萝卜的视频知识含量不高,但是对吃瓜小朋友的宣传效果还是很不错的,非常想念重新定义每周三的日子。
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英雄空空
2022-7-22 09:33:44 只看该作者
南宫国庆 发表于 2022-7-20 10:32
从我个人角度,只想建议官方一个思路:不要一味的降低比赛的下限,而却很少提高比赛的上限。
官方给出了很 ...

前面讲的都挺好,就是最后一点,我认为一场比赛大战次数少并不是因为血量或者弹丸数量,而是因为比赛时间有所限制,太短了。一局七分钟,除了前期发育两分钟,机器人到二级,还剩五分钟,来回补给弹丸(先不说加血,就说步兵每次才能携带多少弹丸,基本打一次团战就没了,就必须得回基地)就得半分钟,交给作战的时间很少,做多后五分钟也就发生三次团战。其实也就像篮球足球比赛一样,哪怕是时间拉长到一小时,九十分钟,真正激烈的对抗也就十几分钟到半小时,不可能队伍保持全程全神贯注,需要松弛结合。
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英雄空空
2022-7-22 09:45:06 只看该作者
本帖最后由 空空 于 2022-7-22 09:55 编辑

看到很多评论在考虑削弱平衡步兵或者是削弱工程的夹取对抗或者削弱别的东西,我觉得这有悖于比赛的发展目的,都削弱了谁还做更好的更有效的技术提升呢?顶尖队伍大家都回去吃老本,给新队伍赶超时间,但这还是比赛吗,改成叫交友游戏算了。比赛就是残酷的,有胜出就会有淘汰,主办方组委会可以在备赛期间给予新队伍一定程度的帮助,老队伍也可以和新队伍传授经验,拉近差距。但是到比赛场上,胜负之分终究是残酷的,不能因为为了照顾新队伍而把老队伍费心费力研究一年的成果给扼杀到“平衡比赛”这个该死的不顾创新者权益的借口中。新人的心情需要照顾,那么人家老队伍也是新人啊,人家的新人还搞出了创新,这不但不鼓励,还想着办法扼杀,没理由啊。
我觉得科技比赛就是应该你有好点子,你就该赢!建国后美利坚会因为你没有原子弹而怜悯你吗?不会的,要想生存下去,不是靠的别人的同情,而是自己的努力!
所以新的规则总体方向上要照顾创新,鼓励进取,而不是讲究“平衡”,几千年的中庸之道适合做人,但不适合做比赛!
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