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[超级对抗赛] 【征集帖】RMUC2023规则意见征集

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顾问南宫国庆
2022-7-23 22:30:45 只看该作者
本帖最后由 南宫国庆 于 2022-7-23 22:33 编辑
空空 发表于 2022-7-22 09:33
前面讲的都挺好,就是最后一点,我认为一场比赛大战次数少并不是因为血量或者弹丸数量,而是因为比赛时间 ...

我很认同你的观点。再解释下我的想法,减少弹丸价格让步兵可以每次加更多弹丸;打通地形可以缩短往返于己方基地和敌方基地的时间;提高血量来延长每次打架的时间;允许参赛队自行设计补给站减少买弹时间;加强哨兵,基地的躲避功能减少弹丸命中率。我认为这样可以促进大家多去交火,让大家不再害怕去打架,去打也有很大概率能跑。另一方面,现在的规则的一个主要问题是没有给前期打架动力。只要对方步兵不出来,前期步兵就只能看着两边英雄吊射哨站,顶多打打英雄干扰一下,没有目的驱动双方打架。如果前期的打架是为了争夺一些加成,比如第一条击打前哨站增加伤害,(或是场地中央设置官方自动步兵机器人,击杀有永久伤害加成),让大家打架打的有目的,感觉会更激烈。
对于延长比赛时间,我认为一方面七分钟已经够长了,机器人的质量等各方面限制加上电源限制导致好多机器人电量气量就坚持不了太久,个别机器人比较费电还加不上第二块电池也挺尴尬的。另一方面感觉2019年的时候很多比赛也结束的很快,大家也愿意进攻,个人感觉还是因为地形比较开阔,进攻路程短,一去一回很快,给的功率也多。现在的场地太过狭长,导致每次进攻+撤退需要的时间大大增加,才显得七分钟很短。适当加快经验获取速度我认为合理。
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正式队员zbz
2022-7-24 10:44:24 只看该作者
摸鱼的李同学 发表于 2022-7-19 22:59
1.建议对工程进行一定的功率控制,工程的质量大,进行功率控制可以减少在比赛中因操作手失误而冲撞对方机器 ...

工程功能复杂,功率不够,则无法迅速救援
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梯队队员LDYZ-
2022-7-25 17:34:53 只看该作者
召唤空中支援取消第一次免费,改为提供一次无人机自己争取的机会,例如无人机完成相应任务,或者飞行一定时间或者定点飞行并悬停几分钟后获得,可以设置成双方争抢的机制,考验无人机定点飞行以及悬停、续航的能力。
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正式队员清河8848
2022-7-28 17:19:02 来自手机 只看该作者
希望能有哨兵单项赛吧
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正式队员djiuser_xHeJPeW
2022-7-29 17:07:20 只看该作者
JerryFarday 发表于 2022-7-19 23:22
1.在场地中适当增加台阶、沟壑等普通轮式机器人不易通过的地形,以增加轮腿式平衡步兵的必要性,否则相较于 ...

轮腿有大用
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顾问tzh2017
2022-7-30 12:20:57 只看该作者
【工程进化】
【目标】增加机器人设计的多样性,提高机器人性能与战术上限和容错空间。
增强【视觉识别】等技术在比赛中的应用。
从机制上给予参赛队更多机器人功能与战术的选择空间,提高赛事观赏性。工程机器人与矿石和场地可以实现更多的交互,增强工程机器人在全局比赛中的功能性,体现设计性能。
下述数值与机制可以根据技术难度和比赛节奏进行平衡性调整。
【场地道具进化】:金矿石的识别二维码增加更多的识别图案,成为【高能矿石】,可被兑换站或机器人识别不同图案,以实现更多元化的功能。正方体矿石有六个面,也就是未来可以有六种功能选择。
【原始工程】:获取矿石,兑换金币,救援,底盘不限制运动功率。
【工程进化方向】
在原始工程的基础上,参赛队可在比赛中【与矿石交互】,选择其中一个进化方向并通过赛前设计的功能结构实现进化功能。(比赛中是否可以切换进化方向或多方向共存根据比赛整体设计而定)
a.【冶炼工程】:机器人获取【高能矿石】后,高能矿石被机器人扫描到【冶炼二维码】,可选择进行高能矿石冶炼。【周期性】通过冶炼获得【金币】。由于在机器人上进行冶炼,冶炼工程的【底盘功率将受到限制】。
【思路:提供了长时间低效获取金币的途径。(兑换站属于短时高效冶炼获得金币的途径)。增加了工程机器人执行战术的机动性与参团能力,缓解了战术低保局(不取矿或取少量矿)以及经济不足带来的观赏性不足。
成功取矿:长时低效金币获取。
成功取矿+成功兑换:短时高效金币获取。
增加了容错空间。
b.【后勤工程】:机器人获取【高能矿石】后,进行【高能矿石兑换】时,通过【兑换站】扫描金矿其中一面的【维修补给二维码】,可选择兑换为【维修补给点数】。前往【前哨站】附近指定区域,可消耗维修补给点数,可选择【对前哨站进行维修】,【回复血量】或【生成虚拟护盾】,或【对兵种回复血量】与【生成虚拟护盾】。
【思路:因为赛事决胜机制为血量判定,所以【后勤工程】这一修复前哨站【回复血量或生成护盾】的设计将为赛事带来更多的戏剧化。为了保护前哨站,参赛队会采用工程阻挡的战术,不能很好体现技术水平。同时工程机器人与【高能矿石】的地位得到增强,即使场上只剩下工程,只要还有矿石就还有希望,比如工程机器人在比赛结束前回复了前哨站血量,获得胜利。鼓励队伍多取矿石进行兑换,提高工程机器人的兑换技术与战术上限。
平衡性:矿石是为了购买弹丸从而转化为对敌伤害血量,那么矿石转化为本方回复血量,效果上是等效的,这样工程也能参与到血量优势争夺的体系中。
c. 【爆破工程】:机器人获取【高能矿石】后,在兑换站兑换过程中,若兑换站识别为【失控爆炸】的一面,高能矿石会因为错误的使用方式导致能量积聚发生爆炸,【对基地(或前哨站)造成一定伤害】。本方工程可以到【对方兑换站】引发高能矿石爆炸,对【敌方建筑】造成爆破伤害。
如在选择【冶炼工程】中识别为高能矿石的【失控爆炸】,工程机器人阵亡。
【思路:与【后勤工程】相同,同样是给了工程机器人直接将经济转化为血量优势的战术选择。深入敌方兑换站,需要有非常强的战术执行能力和稳定先进的功能设计,所以平衡性上,给予了爆破伤害直接对基地造成伤害的加成。在胶着的比赛中,双方都没能对对方基地造成伤害时,爆破工程的能力将会决定比赛胜负。同时会衍生出步兵掩护工程爆破等一系列战术选择,增加了戏剧性与观赏性。同时增加了识别错误的血量处罚,作为对参赛队稳定性的要求,增加了戏剧性。
d.      目前只想到三个有意思的和我个人认为比较有可行性的进化方向。另有一些方向,但是感觉可平衡性不足,就没写出来了。
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正式队员南理工-灯小笼
2022-7-31 21:07:44 只看该作者
关于英雄机器人相关规则的一些想法

英雄机器人在比赛中的官方定位一直是“攻城单位”,远距离命中率也一直是英雄机器人的重要指标,但近几个赛季英雄机器人一直少有创新,因此我希望在一些方面对规则进行修改
修改方案
  • 建议对狙击点做出修改,在原有的R3B3高地处添加高度更高(距离原有R3高地表面500mm左右)的“高台”,并在高台上设置更具诱惑力的且区别于现有“狙击点增益”的“高台增益”,比如可以在上方以一定方式获取发弹量,获得攻击力,冷却增益加成等,获取发弹量的方式可以是直接购买,也可是发射几颗弹丸后,根据发射数量给予一定的发弹量,也可以是敌方前哨战损失一定血量后或者己方获得能量机关后,限时开放位于高台处的“商店”,或者其他方式。“高台增益“也应该包括对敌方基地2.5倍攻击力增益和10s防御期的机制
  • 参赛队伍需要自行设计结构登上“高台”,为了便于机器人登上高台,可能需要设计一些辅助登台装置,形状可以是类似与19赛季的资源岛(即台阶和立柱),也可以是倾斜扶梯,带有突起的陡坡,甚至乱石滩,或者其他装置也可以将辅助登台装置与障碍块结合起来设计,这样可以让目前比较边缘化的障碍块更加实用。
  • 考虑到工程机器人难以涉足高台处,因此,可以使阵亡在高台处的英雄机器人读条复活,但为了保证平衡性,可以延长复活所需的时间,或者复活后切断发射模块电源,直至复活后回到补给区再使发射模块上电。
  • 当一方英雄机器人处在高台处,另一方机器人因受到42mm弹丸击打而阵亡后,可以触发“远程狙击”,额外给予英雄机器人一定额外经验,发弹量和持续一定时间的攻击力增益
  • 可以在R4B4再设置一处高台,两处高台均有“高台增益”
修改原因
  • 在《机器人制作规范手册》中英雄机器人的尺寸限制和重量限制都比较宽泛,但当下赛季大多数参赛队伍的英雄机器人的尺寸和重量都远小于《手册》中的限制
  • 虽然目前的“狙击点增益”能够在发射弹丸是提供金币返还,前哨战损失一定血量也能提供一定金币,但频繁的往返购买弹丸也会在一定从程度上降低吊射的效果,因此我希望能够使英雄机器人在高台上也能以一定方式获得弹丸
  • 高台能够在一定程度上抬高英雄机器人,便于其进行对前哨战或基地的吊射,同时高台也能为英雄机器人提供一定的防护、保护的效果,使其难以被敌方地面兵种围杀,以在一定程度上增强其生存能力
  • 在R4高地处设置高台可以为双方英雄机器人互相狙击留出舞台,假设当我方英雄机器人先行击毁前哨战后,可以移动到R4处的高台,与敌方英雄相互狙击,考虑到成功触发“远程狙击”可以获得额外经验值、发弹量和攻击力增益,敌方英雄机器人也可以选择先行击毁我方英雄以快速击毁我方前哨战。登上此处的高地的英雄机器人也可以在通过击杀其他地面兵种以达成保护我方前哨战或者哨兵的目的。
通过对规则进行以上的修改,我认为可在一定程度上提高英雄机器人设计难度,提高英雄机器人在比赛中的上限,增强英雄机器人在比赛中的观赏度,且增强了吊射命中率对于英雄机器人的重要性,不改变英雄机器人原有的战术定位,同时也尽可能少的改变现有场地。

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梯队队员djiuser_iJZl4Ae
2022-8-7 19:08:49 只看该作者
工程强的队伍钱会花不完,同时多余的金币除发起空中支援外作用十分有限。建议增加增益消耗品机制,使用金币购买增益消耗品,使用增益消耗品可以使步兵/英雄机器人获得性能增益。
消耗品提供短时间爆发式增益。
消耗品需要在补给点购买,购买后占据槽位。机器人槽位数随等级提升而增加,一二三级步兵和英雄分别拥有1 2 4个消耗品槽位。
消耗品分为以下几种
1)护甲包。护甲为可自动回复的额外血量。护甲包购买后自动使用,使用者获得当前血量上限50%的护甲,护甲血量上限随机器人血量上限提升,升级自动回满。受弹丸打击后优先扣除护甲血量,护甲血量清零后则护甲被击碎,开始扣除机器人自身血量。护甲被击碎后相应增益消失,槽位空出,护甲不会自动回复。未被击碎且不受攻击2s后,开始以每秒十点速度回复护甲血量,受到攻击则回复中断,直至回满护甲上限。价值200金币。
2)热量槽。购买后占据1槽位,需手动启动,启动后枪口热量上限提高750%,持续10s。
10s内若机器人升级,增益热量不变。机器人被击杀后剩余时间清零,增益时间结束后,枪口热量上限恢复且当前热量为零。价值120金币。
3)隐藏能源。购买后占据一槽位,手动启动。启动后缓冲能量增加至2000j,后续若消耗至60j以下,可恢复至60j。价值100金币。
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梯队队员蟹堡王修锅侠
2022-8-24 16:40:17 只看该作者
1.自定义控制器:增加车辆向控制器通讯的协议,使得参赛队可以制作体感控制器等。现在只能控制器向车辆发送信号,且频率较低,不利于自定义控制器的技术发展。
2.四足机器人:为四足机器人(步兵/英雄)提供规则支持,至少装甲板高度限制之类的可以放开一点,同时如果有规则数值增益更好,有利于促进参赛队伍探索更多相关技术。
3.击杀奖励:击杀奖励经济,促进赛场激烈程度,避免战术趋同于前期龟缩,后期打符一波流
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正式队员魏鹏
2022-9-6 12:24:28 只看该作者
MR_FUNNY 发表于 2022-7-19 23:07
有很多想法,先来提出一个目前规则的弊病。

核心问题:场上经济获取方法不仅只有工程和自然增长(还有英雄 ...

按你这样说,如果一场比赛某个队伍的工程突然寄了,那这场比赛他们就没啥进攻能力了,如果两方的工程都寄了,两方的弹药都打完了,这场比赛就纯呆在那干等时间,低保的存在,就是为了让比赛有观赏性,考究的也是队伍的经济分配对策的合理性。
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