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[超级对抗赛] 【征集帖】RMUC2023规则意见征集

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英雄MR_FUNNY
2022-7-19 23:07:57 显示全部楼层
有很多想法,先来提出一个目前规则的弊病。

核心问题:场上经济获取方法不仅只有工程和自然增长(还有英雄返钱和英雄输出奖励)、经济使用手段不足、工程强度羸弱无法真正决定比赛胜负,目前规则也无法激励队伍使用机械臂

需要改动的原因:工程最核心的最体现技术的就是抓取和兑换,获取经济的方式越多,经济的使用手段越少,工程就越弱。同时,伴随着队伍水平的提升,强队之间的作战往往取决于其他单位的输出性能和打符,而这两部分的强度会带来子弹需求的减少。而且兑换难度有所提升,最体现经济优势的无人机第一次使用价格变为0,可以预见的是,强队之间的比赛的胜负会与工程的关系越来越小。这不符合各兵种技术做到极致都对比赛直接增益巨大的原则,也无法促进队伍真正下决心研究工程,使用机械臂等结构。

改动方案:
1,将经济与工程强绑定,不要有任何其他能够提供经济的机制(除了自然生成经济),英雄吊射的额外收益可以考虑改为提供经验,返还机制可以适当保留或者改为每在狙击点射击3次,可以从补给区获得两个免费大弹丸。
2,增加经济对于比赛的直接正面增益,而不是几乎仅为步兵、英雄提供对于强队来说容易溢出和无用的弹丸。可以考虑每兑换一定的经济达到一定的阈值,就提供一个永久增益甚至是无人机射击机会。或者经济可以兑换临时性的增益,让被对手拿到大符后也可以通过经济的优势让对面无法直接平推。
3,在保留当前兑换不同阈值(阈值可以基于兑换数目和总价值综合计算)金币兑换站有所改动的同时,增加银矿石的数目,同时增加累计搬运矿石数目的额外奖励。这样工程之前的对抗就不会只是拼争抢(争抢同时不是机械臂擅长的点,重视争抢不利于机械臂的推广),而是可以凭借工程的兑换速度,以及机械臂擅长的针对不同情况下的兑换能力获得直接收益(设置阈值使得争抢相对弱但是能够适应不同情况的机械臂能够获得最大的对正面战场有直接增益的收益)。
沙发

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英雄MR_FUNNY
2022-7-20 16:35:26 显示全部楼层
核心问题:前哨站停转前(前三分钟)比赛相对单调,工程对于比赛的进攻和防守上,没有足够的能够和技术挂钩的方式,大多数仅通过缺少技术含量的阻挡来进行。

需要改动的原因:更激烈的比赛能够吸引更多观众,工程应当拥有更多对比赛对战挂钩的选择,更好的凸现技术在比赛中的重要性。

改动方案:
1,开局三十秒到三分钟这段时间,资源岛禁区和增益解除,改为对面的占点区域(类似联盟赛,但是两块占点区域各仅有一方能够占领),一方占点读条满后,读条满的获得增益,没满的占点立刻清零。全局双方一共仅能提供一次增益。该增益可以是为团队提供弱于小符的短时间增益或者少量经验值。如果双方在这段时间均未占点但是有一方摧毁对方前哨站,摧毁的一方也能取得该增益。
2,增加特殊形状的可移动道具“激活块”,双方各有一块。双方各有一个激活点(激活点上仅能放置一个块),如果我方的激活块放置在对方的激活点,那么我方能够获得利于进攻的机制;如果我方的激活块放置在我方的激活点,那么我方获得利于防守的机制。
板凳

[超级对抗赛] 【征集帖】RMUC2023规则意见征集

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英雄MR_FUNNY
2022-7-20 16:38:39 显示全部楼层
虽然还有类似于英雄爆发优先定位尴尬(可以调高弹速或者选择此机构时大弹丸价格降低)、飞镖靶过小导致反飞镖不会有人做的问题(可以将靶子独立于前哨站放置于环形高地某处并增大,提高命中率的同时便于哨兵反飞镖)以及无人机雷达很大程度上有些拼财力的味道,但我还是想从其他角度出发,供大家交流。
1,所有兵种低门槛,高上限,有良好的梯度划分。这句话可以分为三部分来进行,低门槛是为了尽可能让所有对抗赛队伍都能够不因财力问题导致“没有”,而是可以初步拥有相对简陋的单位进而利用每年进行迭代,因为比赛本身是团队技术之间的对抗,虽然资金的获取上也是团队水平的一部分,但是应该适度。
高上限则是让各兵种都有“直接决定比赛胜负”的可能性,拥有不依赖于其他兵种的对比赛的直接增益。因为考虑到比赛的赛制,胜负是队伍的第一驱动力,而且在目前技术突破主要由强队进行的大背景下对比赛的直接增益很可能是强队进行投入和技术突破的重要因素(总不能真就谁打符快谁就配赢吧)。
良好的梯度划分则是显示各队伍水平的重要设计。虽然说“努力不一定有回报”但是我们是比赛,应当有更好的指标去衡量队伍各单位的优劣。从这一点看,无论如何辩解,飞镖都是极其失败的设计,甚至只要打不中目前小的可怜的标靶,做得再好都和没做在比赛上没有区别,相当多团队中飞镖负责人的挫败感不应只是他们个人的原因。
2,尽可能让水平较高(非顶尖)的队伍拿到更好的成绩(对抗赛),而不是让运气成为成绩的重要组成部分(尤其是在圈子内对抗赛重视程度远超单项赛的背景下)。虽然受限于比赛时间和规模,场次总数会被严格受限。但是在分组上,显然有比只看队史成绩(队伍积分)更好的方式,因为队史成绩也和分组运气挂钩,理论上说,运气好的队伍可以利用运气在每年获得更好的分组,运气差的队伍。虽然本赛季使用了技术方案和初始金币挂钩的方式试图弱化这一点,但是我相信组委会肯定不满意。根据我的看法,分区赛的分组或者种子队的划分除了看历史成绩之外,还应当考虑完整形态的分数,甚至在分区赛就可以根据这两个的综合比重划分两个种子梯队进行抽签,避免“死亡小组”。
3,保证地图整体重做的频率,多从地图/机制设计上进行研发而不是属性,修改时要多考虑其他连带受影响的单位,机制的设计要考虑是否过分限制自由度。
定期重做地图是RM之前宣称的特色,在丰富参赛者体验,鼓励创新之外,还能够防止原有地图在不断修改下过分臃肿难以调整的问题,因此RM2023应该不会又是老地图未调吧!(强烈暗示)。
后面几条是组委会一致尝试去做的原则,比如平衡的双装甲板设计、兑换站、前哨站的改动,但是也有不足之处,比如说英雄输出前哨站的金币奖励影响了工程获取经济这一重要地位,平衡过分的底盘属性使得收益过分大,飞镖限制过于大,自动步兵几乎只能预置弹丸并由云台手控制的设定限制了队伍的发挥。
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英雄MR_FUNNY
2022-9-11 18:40:12 显示全部楼层
魏鹏 发表于 2022-9-6 12:24
按你这样说,如果一场比赛某个队伍的工程突然寄了,那这场比赛他们就没啥进攻能力了,如果两方的工程都寄 ...

你真的有认真阅读吗?我不是在文中特别强调了“除了自然生成经济”,这个就是指的每分钟100,最后一分钟200经济。我反对的一直是多样化的经济获取方式,希望除了这个每分钟获得的低保和工程带来的经济之外不要有任何获取经济的途径。
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