有很多想法,先来提出一个目前规则的弊病。
核心问题:场上经济获取方法不仅只有工程和自然增长(还有英雄返钱和英雄输出奖励)、经济使用手段不足、工程强度羸弱无法真正决定比赛胜负,目前规则也无法激励队伍使用机械臂
需要改动的原因:工程最核心的最体现技术的就是抓取和兑换,获取经济的方式越多,经济的使用手段越少,工程就越弱。同时,伴随着队伍水平的提升,强队之间的作战往往取决于其他单位的输出性能和打符,而这两部分的强度会带来子弹需求的减少。而且兑换难度有所提升,最体现经济优势的无人机第一次使用价格变为0,可以预见的是,强队之间的比赛的胜负会与工程的关系越来越小。这不符合各兵种技术做到极致都对比赛直接增益巨大的原则,也无法促进队伍真正下决心研究工程,使用机械臂等结构。
改动方案:
1,将经济与工程强绑定,不要有任何其他能够提供经济的机制(除了自然生成经济),英雄吊射的额外收益可以考虑改为提供经验,返还机制可以适当保留或者改为每在狙击点射击3次,可以从补给区获得两个免费大弹丸。
2,增加经济对于比赛的直接正面增益,而不是几乎仅为步兵、英雄提供对于强队来说容易溢出和无用的弹丸。可以考虑每兑换一定的经济达到一定的阈值,就提供一个永久增益甚至是无人机射击机会。或者经济可以兑换临时性的增益,让被对手拿到大符后也可以通过经济的优势让对面无法直接平推。
3,在保留当前兑换不同阈值(阈值可以基于兑换数目和总价值综合计算)金币兑换站有所改动的同时,增加银矿石的数目,同时增加累计搬运矿石数目的额外奖励。这样工程之前的对抗就不会只是拼争抢(争抢同时不是机械臂擅长的点,重视争抢不利于机械臂的推广),而是可以凭借工程的兑换速度,以及机械臂擅长的针对不同情况下的兑换能力获得直接收益(设置阈值使得争抢相对弱但是能够适应不同情况的机械臂能够获得最大的对正面战场有直接增益的收益)。 |