可以增加一个“故障区”。三面为墙,对着己方基地的一面安置一个简易路障,由远处一个触发开关控制。开局时,双方各将一辆战车置于己方的“故障区”,战车在“故障区”内无法移动,但可发射子弹,作为“守家炮台”使用。而“故障区”应设立在离敌方基地较近的区域,一旦故障车释放,可直接攻击敌方基地。那到底是直接打,还是一边打一边救,还是侧重去救?于是诞生了三种基础战法,战法一攻坚战,也就是“闪电战”,在前一次大赛中十分常见,效果也相当可观。但是一旦有了故障车的存在,你就必须考虑有足够火力守家或是阻碍敌方救人,在正面冲突中就可能就会以少打多,前一次大赛也证明这是非常危险的。而且全员出击,一旦被拖住,对方救人成功将直接获胜,更可能你正面打赢了,家却被“偷了”。战法二防守战。是前面提到应对战法一的正面阻击,找人偷家战术。战法三救援战。则是应对战法二的,正面阻击,重点救人战术,主要围绕解救点(也就是路障触发器)展开战斗。一旦救人成功,则形成优势态势展开进攻。而战法一又是克制战法三,在拯救队友时可增加难度,比如需要在指定位置停留数秒队友方可获救。闪电战则一波带走,不给对方救人时间。双方以此三大战法发展衍生出更多打法。此设计方法原因有三,1.增加成本不高,仅需增加一个简易路障和一个触发开关。2.增加了游戏的可玩性和观赏性,有助于推广和吸引新人。3.由于前一次大赛大量哨兵没有到位,没有视野,导致毫无对战方法策略可言。此次无人机的引进则是翻天覆地大变革,双方可根据观察到的对方战法,实时更换战法,调节人员配置。“故障区”的设立则是正好匹配,而三大基础战法更是应运而生。为了突出无人机的领导地位,其影像观察者应由队长或重要组员担任,座位在全员中央,实时发号施令。 |