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[官方动态] 【福利帖】如果你是规则设计者,你要怎么玩?

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正式队员szq136597810
2015-12-3 12:09:37 来自手机 显示全部楼层

回帖奖励 +30 金钱

建议考虑引入近战规则,近战机器人则是大赛的辅助机器人。近战机器人不得对对方战车造成伤害,但血量无穷大。近战机器人可以以非恶意的、对对方机器人不造成损伤的方式,接触敌方机器人,并允许拖拽、推移、掀翻和网捕等方式干扰对方机器人战斗。一切近战行为无法造成对方机器人硬件的损坏和血量的流失。感觉这东西可以用来侦查和干扰,当然也要用来防守对方的近战机器人。
沙发

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正式队员szq136597810
2015-12-3 14:36:57 来自手机 显示全部楼层
望不见北固 发表于 2015-12-3 12:36
今年的规则中,大赛组委会给出了不使用麦轮的几种机器人方案,看起来很酷炫,要是赛场上真能有这样的不同的 ...

多足/履带机器人初始血量多一点就好了。。。
板凳

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正式队员szq136597810
2015-12-3 14:39:14 来自手机 显示全部楼层
难以斯文 发表于 2015-12-3 13:32
可以增加一个“故障区”。三面为墙,对着己方基地的一面安置一个简易路障,由远处一个触发开关控制。开局时 ...

好想法,不过我要是参赛者我就把故障车做成手动车
地板

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正式队员szq136597810
2015-12-3 22:07:00 显示全部楼层
neptuilock 发表于 2015-12-3 21:09
加入中立NPC,可以被一方唤醒,类似召唤兽的存在。
赛场中可以加入补充弹药和补充能量的特定位置,然后可 ...

限制功率是鼓励轻量化的机械设计,以及考察各队视觉识别算法的时间复杂度的大小。
5#

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正式队员szq136597810
2015-12-7 19:25:07 来自手机 显示全部楼层
想来想去我还是发到这里来了,是因为我觉得这可能不是规则的大问题。现在的rm对抗赛,5分钟一盘,节奏那是非常之快。大家最喜闻乐见的侦查试探、拉远周旋的环节都几乎没有,大多数都是上来就一通抵近交火,打死算完。火炮的参与度更低,大多数专门用来打基地,除了电科的以外又都没有啥效果(也可能是我看比赛看的少,见谅)。进攻固然热闹,但也会审美疲劳,从竞技性和观赏性的角度来说,也许前三分钟好看,后面的四盘比赛就没有什么看头了。反而倒是像《坦克世界》这种,大家都在盼着对面先冲出来,大战一触即发的感觉有时更因为其悬疑性而令人紧张兴奋。而眼车的存在,又使得后发制胜的一方担惊受怕,万一先被对方发现,那么对方的自行火炮就会对我当的战车进行灌顶打击,秒杀我方战车。于是双方都展开了运动,在运动中争取发现敌人而隐藏自己。这就形成了周旋。 rm还有一点会加快战斗节奏的就是战斗导致了同时参赛的机器人数量的减少。场上人越来越少,当然越打越快。如果不减少场上总人数,像类似《战地》系列游戏那样的打法也能放慢战斗节奏,因为双方要考虑交换比。 其实无论是周旋还是保持场上参赛者数目,其拖慢战斗节奏的方式都是让参赛者以交换比为最关注的一点。基于这一点,我们可以做一些设计,比如取消血量的设定,把对对方造成的伤害改成减少对方弹夹内子弹的数量。这个数量是虚拟的,因为不可能通过开火来减少对方弹夹的子弹数量。但这个数量又是易于计算的,比如统计开火数量和被命中的数量,总和高于一定限额就切断射击部分的供电。如果接受补弹,那么就有再次开火的能力,但因为双方开局总弹药数量相同,所以先耗尽其所在队伍的开火权的队伍判负。这样一来,双方就不敢冲上去乱打,而是在中远距离周旋,并减少开火次数,设法击中对方的同时避免被击中。 当然,也许有其他方式,比如《坦克世界》使用的视野和延时瞄准的机制。 一家之言,欢迎讨论。
6#

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正式队员szq136597810
2015-12-7 19:25:39 来自手机 显示全部楼层
想来想去我还是发到这里来了,是因为我觉得这可能不是规则的大问题。现在的rm对抗赛,5分钟一盘,节奏那是非常之快。大家最喜闻乐见的侦查试探、拉远周旋的环节都几乎没有,大多数都是上来就一通抵近交火,打死算完。火炮的参与度更低,大多数专门用来打基地,除了电科的以外又都没有啥效果(也可能是我看比赛看的少,见谅)。进攻固然热闹,但也会审美疲劳,从竞技性和观赏性的角度来说,也许前三分钟好看,后面的四盘比赛就没有什么看头了。反而倒是像《坦克世界》这种,大家都在盼着对面先冲出来,大战一触即发的感觉有时更因为其悬疑性而令人紧张兴奋。而眼车的存在,又使得后发制胜的一方担惊受怕,万一先被对方发现,那么对方的自行火炮就会对我当的战车进行灌顶打击,秒杀我方战车。于是双方都展开了运动,在运动中争取发现敌人而隐藏自己。这就形成了周旋。 rm还有一点会加快战斗节奏的就是战斗导致了同时参赛的机器人数量的减少。场上人越来越少,当然越打越快。如果不减少场上总人数,像类似《战地》系列游戏那样的打法也能放慢战斗节奏,因为双方要考虑交换比。 其实无论是周旋还是保持场上参赛者数目,其拖慢战斗节奏的方式都是让参赛者以交换比为最关注的一点。基于这一点,我们可以做一些设计,比如取消血量的设定,把对对方造成的伤害改成减少对方弹夹内子弹的数量。这个数量是虚拟的,因为不可能通过开火来减少对方弹夹的子弹数量。但这个数量又是易于计算的,比如统计开火数量和被命中的数量,总和高于一定限额就切断射击部分的供电。如果接受补弹,那么就有再次开火的能力,但因为双方开局总弹药数量相同,所以先耗尽其所在队伍的开火权的队伍判负。这样一来,双方就不敢冲上去乱打,而是在中远距离周旋,并减少开火次数,设法击中对方的同时避免被击中。 当然,也许有其他方式,比如《坦克世界》使用的视野和延时瞄准的机制。 一家之言,欢迎讨论。
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2015-12-7 19:26:20 来自手机 显示全部楼层
想来想去我还是发到这里来了,是因为我觉得这可能不是规则的大问题。现在的rm对抗赛,5分钟一盘,节奏那是非常之快。大家最喜闻乐见的侦查试探、拉远周旋的环节都几乎没有,大多数都是上来就一通抵近交火,打死算完。火炮的参与度更低,大多数专门用来打基地,除了电科的以外又都没有啥效果(也可能是我看比赛看的少,见谅)。进攻固然热闹,但也会审美疲劳,从竞技性和观赏性的角度来说,也许前三分钟好看,后面的四盘比赛就没有什么看头了。反而倒是像《坦克世界》这种,大家都在盼着对面先冲出来,大战一触即发的感觉有时更因为其悬疑性而令人紧张兴奋。而眼车的存在,又使得后发制胜的一方担惊受怕,万一先被对方发现,那么对方的自行火炮就会对我当的战车进行灌顶打击,秒杀我方战车。于是双方都展开了运动,在运动中争取发现敌人而隐藏自己。这就形成了周旋。 rm还有一点会加快战斗节奏的就是战斗导致了同时参赛的机器人数量的减少。场上人越来越少,当然越打越快。如果不减少场上总人数,像类似《战地》系列游戏那样的打法也能放慢战斗节奏,因为双方要考虑交换比。 其实无论是周旋还是保持场上参赛者数目,其拖慢战斗节奏的方式都是让参赛者以交换比为最关注的一点。基于这一点,我们可以做一些设计,比如取消血量的设定,把对对方造成的伤害改成减少对方弹夹内子弹的数量。这个数量是虚拟的,因为不可能通过开火来减少对方弹夹的子弹数量。但这个数量又是易于计算的,比如统计开火数量和被命中的数量,总和高于一定限额就切断射击部分的供电。如果接受补弹,那么就有再次开火的能力,但因为双方开局总弹药数量相同,所以先耗尽其所在队伍的开火权的队伍判负。这样一来,双方就不敢冲上去乱打,而是在中远距离周旋,并减少开火次数,设法击中对方的同时避免被击中。 当然,也许有其他方式,比如《坦克世界》使用的视野和延时瞄准的机制。 一家之言,欢迎讨论。
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2015-12-11 00:04:50 显示全部楼层
neptuilock 发表于 2015-12-3 22:16
。。。就算妙算满功率也就15w啊。。。

但是执行机构显然是更加费电的,而且妙算相对而言还是贵,用便宜的方案的话对功率就要精打细算,对机械设计和力学经验提出了更高的要求
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