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工作人员Peytom
2015-12-11 19:09:08 只看该作者
在规则设计的过程中,我认为最重要的一步是确认获胜条件。我们比赛最大的特点就是现场即时得知比赛结果,没有统计分数和评价阶段,所以有些处理就必须当场完成。获胜条件直接影响到规则体系里的很多因素,所以我说它非常重要。
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工作人员Peytom
2015-12-11 19:09:50 只看该作者
当时关于RM2016的获胜条件我们团队争了很久,后来把“全歼对方战车”作为第一优先级的获胜方式,就是因为我们的比赛是倡导进攻的。当然,规则里也保留了攻击基地的获胜方式。不仅如此,我们还加了一个30s的缓冲时间,就是杜绝了去年“不管一切攻击对方基地”的行为,同时保留了远程定点攻击的可能性。还有射速、弹丸的选择,也是考虑到参赛队用不同的发射机构可以打出不同的效果。
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工作人员Peytom
2015-12-11 19:10:43 只看该作者
我想要保持神秘,不上视频嘿嘿
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步兵鱼大月
2015-12-11 19:11:03 只看该作者
请嘉宾不要跟插楼群众对话,宝宝很生气~
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顾问机智的维生素
2015-12-11 19:11:51 只看该作者
哈哈哈哈
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步兵鱼大月
2015-12-11 19:12:00 只看该作者
下一个问题,在制定今年的比赛规则时,你们特意加入了哪些元素?有哪些独特的设计呢?
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工作人员Peytom
2015-12-11 19:12:25 只看该作者
其实在设计场地之前,我看了一些游戏设计的书,写的最好的一本,就是关于游戏心理学的书,作者揣摩了游戏者的心理,这些心理也给了我一些启发,所以我在之后的场地中做了一些对应的设计。

比如,比赛当中很多战车死亡之后就没有用了,考虑到这一点,我们加入了复活机制。但是,用什么方式复活呢?于是我们想到加血点这种有代价的复活方式。那么,如何把死亡的战车运到加血点呢?考虑到这个需求,工程车就应运而生了。除了搬运,它还兼有一些其他的功能,我们的规则对它的限制较少,所以大家可以尽情发挥自己的想象力。
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步兵鱼大月
2015-12-11 19:13:07 只看该作者
嗯嗯,还有别的元素吗?
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工作人员Peytom
2015-12-11 19:13:38 只看该作者
还有炮塔,其实是去年基地遗留的想法。去年的基地只能被动挨打,无法自我防御。今年本来想着炮塔由我们来做,但是考虑到这样平衡性很难把握,权衡大家制作的难度。就把这个交换给大家自己去制作。

哦对了,还有无人机。去年大师之夜上Frank就跟大家预告过,未来我们还将引入万众瞩目的无人机元素。这既是DJI的特征,也是未来科技发展的方向。我们首次引入无人机,为了保证比赛的平衡性,所以才限制了无人机很多的功能,先试试水。
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工作人员Peytom
2015-12-11 19:13:57 只看该作者
其实大家不要以为多了很多机器人,实际上,工程车是补给站的升级,无人机是哨兵的升级,炮塔则是战车的衍生。
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