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[其他] 【交流帖】一个RM新人的一个新奇的想法,各位大佬不喜勿喷

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顾问牛兔
2020-1-26 21:47:25 显示全部楼层
个人有一个重要的原则,突出设计目的,突出设计功能优先级。避免万金油设计。
针对现在版本
步兵是比赛力量的核心,一切操作执行下去的基础,基础功能的完善与否与否直接决定队伍能否出线。战术上步兵保证一支队伍第一轮火并是否占上风。就算工程与英雄不能实现功能,只要步兵功能正常就还有一战之力。

工程一直是一个辅助位,功能繁多,自动化元器件装载最多的单位。往届中与没有攻击力相对的是不限制底盘功率,血厚,生命值回复。这使得前期攻击工程是一件很没有收益的事情(除去苟伤害量)。很多人都很想把小枪管上到工程上,本届规则的小枪管性能对于前期步兵是占优,但在前期工程承担着繁重的取弹工作。在设计时,如何加入发射装置则是另一个考验,在不干扰主功能即取弹以及其带来的一系列运动下加入的小枪管个人认为设计难度比较大。而对于在战术上还要寄希望要围绕这一功能进行对抗的想法我持保留态度。我个人是反对的工程加小枪管。

英雄随着版本变迁一直各种沉浮。曾经的三炮一个步兵(稍残血两炮一个)。不过随着规则的转变,英雄有些回归15年炮手车的定位,一台远程攻城炮,对建筑单位特别高伤,也算是功能十分突出明了的单位。在近距离混战英雄能帮忙即可不要完全指望拿来带节奏(毕竟怼曹鹏的 都输了)。

rm一直以来远距离的对抗都十分有限,rm毕竟不是游戏单位,是100%的碰撞实体,狭小的空间混战属实没啥机动空间近战反而十分有利可图。除去车辆性能问题以外场地大小也是一个因素。
rm的战场条件可以看做是宽正面薄纵深的形式,就算群全员防守,在形式上取得突破轻而易举,但是突破变成优势另一回事了,撕开了阵线不等于打得过,有限的场地让后续单位的跟进困难(好吧 更多时候其实就是群殴或者强杀,毕竟基地区就这么大个地,除非性能硬伤追不上,该打起来大家还是能很快扭成一团)。
攻击距离远要发挥优势条件之一是场地足够开阔保证机动,或者足够复杂保证控制交战距离。但rm荒地可怜的大小让缩短交战距离不过是几秒的事。
由于规则上的限制,机器人都没那么容易死,也就不存在所谓的压制和掩护,也就没有正儿八经军事学说的火力掩护群与火力突击群划分的意义。(压制就是所谓的用强火力让你不能还击,且你还击大概率会死)步兵也很难把骑脸的步兵打死在冲锋的路上(这也意味着rm不适用所谓的阵地战攻守方3∶1伤亡比,就算多一个哨兵也是大多数时候进攻方要在战术上略优一些)不过今年割裂的场地与大量高地地形以及前哨站加入带来的战场纵深变相增加,让一方一波打穿结束比赛的情况基本会消失,最后几分钟决死突击获胜估计也不大可能了。相信不断地拉扯比赛会相当精彩。
(所以这个帖子我水的很用心)

点评

用心  发表于 2020-1-26 21:57
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