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【建议帖】RM2019模块离线扣血的分析和建议
大家好!作为一个RM小透明,难得发一回贴。之前就酝酿了关于模块离线的一些建议,今天分享给大家,希望诸位批评指正、发表看法,也希望能收到官方大大的回复。昨天,就在昨天亲爱的官方发布了规则改动的概述,见:RoboMaster 2019比赛规则手册及增补修订,《概述》中加了不少改动,不过本文所述部分尚未修改。

A.背景:
基地10000血,42mm大弹500伤害,17mm小弹50伤害的基本模型已经持续了好几年,而2019赛季将血量和伤害量均降为原来的五分之一,为基地2000血、大弹100伤害、小弹50。本文以RM2018规则V2.0版RM2018比赛规则V2.0和RM2019规则V1.2版RM2019比赛规则V1.2为基础进行分析和对比。

B.问题点:
血量和伤害量等比缩小后,以弹丸伤害、百分比扣血等扣血方式均无异常,但裁判系统模块离线这类按照点数扣血的方式,2019规则下显得扣血速度过快,扣血太狠。

RM2018模块离线.png

RM2019模块离线.png



模块离线检测流程(每秒检测2次) 左图 2018RM 右图2019RM

模块离线扣血机制未变,回血机制未变


C.分析:
1. 为方便描述,引入以弹丸伤害计算血量的方法,简称为“弹丸法”:以一发小弹丸造成的伤害计为[1弹]。以下分析不考虑大弹丸,主要考虑1级时的机器人。

2. 以2018年规则V2.0为例,步兵1000血则为[20弹],每秒回血5%则回血速度为[1弹/秒],同理英雄2000血记为[40弹] 回血速度为[2弹/秒]。

RM2018步兵.png



RM2018英雄.png



RM2018步兵和英雄

每有1个模块离线则扣血量为每0.5秒7点即14点/秒,折合为[0.28弹/秒],如果一个步兵开局就有1个模块离线,则需要71秒被扣血杀死,如果及时回家补血,是可以存活的。

3. 以2019年规则V1.2为例子,小弹伤害为10,步兵200血计为[20弹],回血速度为[1弹/秒],英雄300血计为[30弹],回血速度为[1.5弹/秒]。

RM2019步兵.png



RM2019英雄.png



RM2019步兵

每有1个模块离线则扣血,为每0.5秒7点即14点/秒,折合为[1.4弹/秒],为2018年规则的5倍之多。如果一个步兵开局就有1个模块离线,则需要14秒即被扣血杀死!纵使站在复活点,回血速度也不及扣血速度。对于英雄,也就是在回血点强行续命。也就是说,一但某机器人模块离线,死的快了。

4. 以上4图可看出,RM2019在一级步兵、英雄的17mm弹丸的热量限制上有所放宽,热量上限和枪口冷却是RM2018的约2倍,每秒输出伤害预计为2倍以上。RM2019的二级步兵、英雄在热量上限和枪口冷却是RM2018的约1.5倍,每秒输出预计为1.5倍以上。因此,用于检测伤害的装甲板离线时,作为惩罚,扣血(按照“弹丸法”计算)理应比去年更“疼”。建议设置为去年[0.28弹/秒]的两倍,即[0.56弹/秒]左右

D.结论:
1. 减少模块离线扣血速度。扣血速度建议为[0.56-0.6弹/秒],换算为今年的数值为5.6-6点血/秒,约为去年的两倍(按照“弹丸法”计算)。
2. 或者将模块离线扣血速度也改为按照百分比扣血,每个模块每秒扣3%上限血量。

E.修改后的效果估计:

1. 步兵开局1个装甲离线,能存活34秒左右,复活点补血能补得回来。不至于花式死在复活点。
2. 34秒的时间(在不被攻击的情况下)刚刚能支撑一波小团战的时间,不足以让参赛队冒险使用违规战术(故意让装甲或者测速模块链接不稳定,企图规避打击或疯狂输出)


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