【工程进化】 【目标】增加机器人设计的多样性,提高机器人性能与战术上限和容错空间。 增强【视觉识别】等技术在比赛中的应用。 从机制上给予参赛队更多机器人功能与战术的选择空间,提高赛事观赏性。工程机器人与矿石和场地可以实现更多的交互,增强工程机器人在全局比赛中的功能性,体现设计性能。 下述数值与机制可以根据技术难度和比赛节奏进行平衡性调整。 【场地道具进化】:金矿石的识别二维码增加更多的识别图案,成为【高能矿石】,可被兑换站或机器人识别不同图案,以实现更多元化的功能。正方体矿石有六个面,也就是未来可以有六种功能选择。 【原始工程】:获取矿石,兑换金币,救援,底盘不限制运动功率。 【工程进化方向】 在原始工程的基础上,参赛队可在比赛中【与矿石交互】,选择其中一个进化方向并通过赛前设计的功能结构实现进化功能。(比赛中是否可以切换进化方向或多方向共存根据比赛整体设计而定) a.【冶炼工程】:机器人获取【高能矿石】后,高能矿石被机器人扫描到【冶炼二维码】,可选择进行高能矿石冶炼。【周期性】通过冶炼获得【金币】。由于在机器人上进行冶炼,冶炼工程的【底盘功率将受到限制】。 【思路:提供了长时间低效获取金币的途径。(兑换站属于短时高效冶炼获得金币的途径)。增加了工程机器人执行战术的机动性与参团能力,缓解了战术低保局(不取矿或取少量矿)以及经济不足带来的观赏性不足。 成功取矿:长时低效金币获取。 成功取矿+成功兑换:短时高效金币获取。 增加了容错空间。 b.【后勤工程】:机器人获取【高能矿石】后,进行【高能矿石兑换】时,通过【兑换站】扫描金矿其中一面的【维修补给二维码】,可选择兑换为【维修补给点数】。前往【前哨站】附近指定区域,可消耗维修补给点数,可选择【对前哨站进行维修】,【回复血量】或【生成虚拟护盾】,或【对兵种回复血量】与【生成虚拟护盾】。 【思路:因为赛事决胜机制为血量判定,所以【后勤工程】这一修复前哨站【回复血量或生成护盾】的设计将为赛事带来更多的戏剧化。为了保护前哨站,参赛队会采用工程阻挡的战术,不能很好体现技术水平。同时工程机器人与【高能矿石】的地位得到增强,即使场上只剩下工程,只要还有矿石就还有希望,比如工程机器人在比赛结束前回复了前哨站血量,获得胜利。鼓励队伍多取矿石进行兑换,提高工程机器人的兑换技术与战术上限。 平衡性:矿石是为了购买弹丸从而转化为对敌伤害血量,那么矿石转化为本方回复血量,效果上是等效的,这样工程也能参与到血量优势争夺的体系中。 c. 【爆破工程】:机器人获取【高能矿石】后,在兑换站兑换过程中,若兑换站识别为【失控爆炸】的一面,高能矿石会因为错误的使用方式导致能量积聚发生爆炸,【对基地(或前哨站)造成一定伤害】。本方工程可以到【对方兑换站】引发高能矿石爆炸,对【敌方建筑】造成爆破伤害。 如在选择【冶炼工程】中识别为高能矿石的【失控爆炸】,工程机器人阵亡。 【思路:与【后勤工程】相同,同样是给了工程机器人直接将经济转化为血量优势的战术选择。深入敌方兑换站,需要有非常强的战术执行能力和稳定先进的功能设计,所以平衡性上,给予了爆破伤害直接对基地造成伤害的加成。在胶着的比赛中,双方都没能对对方基地造成伤害时,爆破工程的能力将会决定比赛胜负。同时会衍生出步兵掩护工程爆破等一系列战术选择,增加了戏剧性与观赏性。同时增加了识别错误的血量处罚,作为对参赛队稳定性的要求,增加了戏剧性。 d. 目前只想到三个有意思的和我个人认为比较有可行性的进化方向。另有一些方向,但是感觉可平衡性不足,就没写出来了。 |