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[超级对抗赛] 【RMUC 2024规则意见征集】

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管理员RoboMaster 组委会
 楼主| 2023-7-6 12:29:39 只看该作者

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RoboMaster 2023机甲大师超级对抗赛·区域赛已圆满结束,为进行RMUC 2024规则的设计,组委会规则组现向各参赛队征集对RMUC 2024规则的想法和建议。如您有任何想法,都可以在本帖下回复讨论。组委会可能在本帖内做讨论性质的回复,但不代表最终规则修改方向,也不作为规则答疑的参考。同学们在表达意见时,注意最好给出修改的理由而不是只把修改点单纯罗列。

另附:RMUC2023区域赛部分数据,供参赛队参考
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[超级对抗赛] 【RMUC 2024规则意见征集】

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梯队队员木羊
2023-7-7 16:32:12 只看该作者
木羊 发表于 2023-7-7 16:21
能否在小资源岛和兑换站区域增加工程防御增益。工程过低的血量在拖拽救援时容易被击杀,那”不能干扰救援“ ...

工程增大术难度就算了,还削弱属性。总不能总逮着一只羊薅啊。而且工程的卡位击杀本就是战术的一部分,观赏性也很好啊,工程纯单机兑换矿石,也没人愿意看啊
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英雄空空
2023-7-12 10:25:54 只看该作者
话说,谁把论坛回复评论时间限制到3分钟一次了,太离谱了吧,为了写条评论等三分钟,哪个大聪明想出来的,三分钟一过我都忘了我想说啥了
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正式队员djiuser_xHeJPeW
2023-7-10 21:53:55 只看该作者
从赛事观赏性的角度来看RM,相比于RC来说,RM更加出圈,如果说一个比赛门槛低到看两场比赛就能搞懂基本规则,同时还具有一定技术,那就能产生足球那样的效果,成为非常优秀的赛事。因此我的一个提议是,不要加入过多的细微元素试图丰富比赛内容,成为篮球式的规则。
官方对于比赛走势的设置应该是这样的:尽量打满七分钟,在特定时间通过能量机关、飞坡增益可以打出团战,展现对抗性,其他时间最好能有吊射,兑换矿石,飞镖命中等展现技术,同时尽量多的体现技术,尽量少的出现人为因素干扰比赛结果。在这样的思路之下,符合的点就是可修改的的点。
有如下点可讨论:
1.工程无法及时获取资源,导致技术工程变成战术工程。针对这点,官方已经给出相应的措施,但我认为在读条机制下,再给工程扣血,救援已经变成鸡肋。团战的时候250血量,无增益的情况下抗不过哨兵2s的伤害,工程卡位会降低比赛观赏性,但合理的卡位也会增加比赛观赏性,与其减血,不如删掉工程的回血机制。
2.关于哨兵回血增益,某校冲击对面哨兵,打掉半血回家补弹,结果回来发现哨兵几乎满血,这种情况下,不如恢复21年的吸血机制,更能促进哨兵对抗技术的提升,如果担心出现哨兵太猛的状况,可以增加系数。现有规则打哨兵收益太低,可以打哨兵到某一血量使得基地虚拟护盾解除(不可恢复),哨兵被击杀基地护甲打开(不可恢复)。可以将哨兵离开巡逻区与虚拟护盾血量挂钩,而不与基地护甲挂钩,促进哨兵移动导航技术的开发。在以上论述中,可以直接适当增加虚拟护盾血量。
3.关于飞镖,今年飞镖已经开始结果,但是官方飞镖灯板套的形状说明了电控飞镖的初衷,我的理解电控飞镖至少需要一个第二年做比赛的机械和第二年做比赛的电控(第一年参赛水平不足),同时二者都需要掌握一定的知识(一般前一年做飞镖,但经历过测镖的基本都不想第二年,而且有了经验肯定会优先分配到其他兵种),队内有财力支持硬件设备(没有10发一般没有上比赛的底气),校内有飞镖的室内测试场地。就以上条件,rm赛场多数学校对抗赛资源堪堪足够,如此阔绰的队伍很难找出几个。我认为一种思路可以降低伤害量,增加发射数量,屏幕屏蔽时长可以适量,增加飞镖存在感。
4.尝试新地图,如在环高中间加装通道,增加比赛对抗性,加快比赛节奏。适当增加台阶等地形,鼓励队伍做些登岛式的新机构,产生新的技术点,避免方案趋同(步兵英雄方案已经严重趋同了)。
5.适当增加金矿金币数,鼓励争抢,增加对抗性,掉落金矿可以有两个正常姿态保证工程弱队的下限,增加金矿争夺欲望。
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梯队队员维稳脱穿
2023-7-11 00:57:33 只看该作者
直接在规则里面禁用激光测距,削弱吊射的单机战力。
同时在规则上鼓励吊射与其他机器人的联动吊射。例如,放开可视激光对位等,让后期弱鸡的工程可以与吊射组成长基线光学测距体系,提高测距精度,达到加强联动吊射能力的目的。
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梯队队员木羊
2023-7-7 16:21:42 只看该作者
能否在小资源岛和兑换站区域增加工程防御增益。工程过低的血量在拖拽救援时容易被击杀,那”不能干扰救援“这项规则是否还有意义。工程目前没有有效的防御手段,小陀螺的方式对于质量不均的工程结构损伤太大。
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梯队队员djiuser_8u9DIVd
2023-7-7 16:06:55 来自手机 只看该作者
比赛胜利基地血量条件是否优先级太高导致比赛大多数场次都是偷家大赛?
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正式队员djiuser_xXqkzGH
2023-7-7 16:40:57 只看该作者
能否让空中机器人使用其他航模电池进行驱动呢?E2000动力用4个TB48S真的不够。
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顾问BB-8
2023-7-10 12:57:23 只看该作者
建议:
1、加大金矿与银矿兑换金币数的差值,如一级银矿可兑换75枚金币,而一级银矿可兑换125枚金币,以此类推。
      理由:提高各战队兑换金矿的积极性,促进工程的技术迭代与创新
2、提高基地虚拟护盾血量至500点。
      理由:鼓励战队摧毁哨兵,提高对战队吊射准度的要求。
3、取消哨兵回血机制。
      理由:降低击毁哨兵难度,鼓励战队摧毁哨兵。
4、提高大弹丸对机器人的伤害至150点。
      理由:使得英雄发挥“狙击手”的作用,对半血或残血的机器人进行狙击,在团战中有机会逆转局势。
5、雷达标记“准确”对方机器人后,被标记的机器人的经验价值增加0.5倍。
      理由:鼓励对雷达的研发,直观发挥雷达作用。
6、延长飞镖击中后遮挡操作手界面的时间(前哨站7.5s,基地:15s),飞镖可发射数上升为6枚,前4发免费,后2发需用       金币购买(100发1枚)
      理由:提高飞镖威力,鼓励研发。
7、两次空中支援之间的间隔时间不得低于15s。
      理由:提高无人机攻击准度,遏制用发弹数量取胜的思路,给予对手恢复时间,提高比赛观赏性,避免一边倒。
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梯队队员Benjamin
2023-7-7 22:58:56 来自手机 只看该作者
能否把基地护盾改为2500,让远程吊射和一拳打死来终结比赛的两种方式难度平衡。不然250的护盾让吊射胜利的方式比推哨兵再推基地胜利的方式相对简单。
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梯队队员shenxw
2023-8-18 20:06:34 只看该作者
建议:优化小地图,让雷达能够及时为其他兵种提供预警,现在只有云台手能放大小地图,其他操作手即使高亮也很难看见,通过语音传递信息容易失误。最好能把地图竖过来,红蓝方方向颠倒,更适合操作手快速查看地图信息。
反导方面可以购买基地/前哨站增加一个短暂的临时护盾(几秒?),抵御飞镖的打击,或者是抵抗敌方英雄超热量快速射出多发大弹丸,其他兵种也可以购买临时护盾,增加对抗性
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12#

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梯队队员djiuser_uluT2TB
2023-7-7 20:45:41 只看该作者
能否提高空中机器人的重量限制上限或允许使用其他航模电池。使用非E2000动力,动力系统+电机+电池就很重了,况且4块 TB48s 电池不够飞,新电池还容易坏,6块电池就超重,难过
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13#

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正式队员djiuser_cfGYZK0
2023-7-8 17:45:37 只看该作者
基地护盾和纸一样薄,和联盟赛一样厚各队的打法和观赏性都会上升一个层次,现在太单一了就完全无视哨兵吊射前哨站和基地
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14#

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正式队员Jr Hu
2023-7-9 13:27:52 只看该作者
在目前看来,”滚雪球“似乎没有太大的限制,以及”一波冲“的战术相对较多。”滚雪球“以及卡时间一波冲的打法会降低比赛的观赏性,谁也不想看到一边倒的比赛,以及拖拖拉拉蹲在基地等到比赛倒计时然后冲过去打一波的比赛。能否考虑增加一个枪口耐久度的数值,每打一发就扣一定的耐久度,机器人等级越高扣的耐久度就越多,耐久度扣除完毕必须返回基地自动回复(或者远程花钱回复)。这样可以尽可能减小强队与弱队之间的差距,使比赛不再是碾压顺利,也可以一定的抑制”一波冲“获胜的可能性。
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15#

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正式队员Jr Hu
2023-7-9 13:32:48 只看该作者
Jr Hu 发表于 2023-7-9 13:27
在目前看来,”滚雪球“似乎没有太大的限制,以及”一波冲“的战术相对较多。”滚雪球“以及卡时间一波冲的 ...

这和枪口热量也是有一定的区别,枪口热量可以等待冷却,但是耐久度不能自动回复,必须回家(或者花钱购买耐久度)。不过也有个问题,比赛的时长能否支持频繁的回家,这个或许也是耐久度长短和扣除量制定要考虑的问题。
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