[超级对抗赛] RM2019模块离线扣血的分析和建议

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顾问博林诺富
2019-6-15 17:22:55 显示全部楼层

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大家好!作为一个RM小透明,难得发一回贴。之前就酝酿了关于模块离线的一些建议,今天分享给大家,希望诸位批评指正、发表看法,也希望能收到官方大大的回复。昨天,就在昨天亲爱的官方发布了规则改动的概述,见:RoboMaster 2019比赛规则手册及增补修订,《概述》中加了不少改动,不过本文所述部分尚未修改。

A.背景:
基地10000血,42mm大弹500伤害,17mm小弹50伤害的基本模型已经持续了好几年,而2019赛季将血量和伤害量均降为原来的五分之一,为基地2000血、大弹100伤害、小弹50。本文以RM2018规则V2.0版RM2018比赛规则V2.0和RM2019规则V1.2版RM2019比赛规则V1.2为基础进行分析和对比。

B.问题点:
血量和伤害量等比缩小后,以弹丸伤害、百分比扣血等扣血方式均无异常,但裁判系统模块离线这类按照点数扣血的方式,2019规则下显得扣血速度过快,扣血太狠。

RM2018模块离线

RM2018模块离线

RM2019模块离线

RM2019模块离线


模块离线检测流程(每秒检测2次)   左图 2018RM   右图2019RM

模块离线扣血机制未变,回血机制未变


C.分析:
1. 为方便描述,引入以弹丸伤害计算血量的方法,简称为“弹丸法”:以一发小弹丸造成的伤害计为[1弹]。以下分析不考虑大弹丸,主要考虑1级时的机器人。

2. 以2018年规则V2.0为例,步兵1000血则为[20弹],每秒回血5%则回血速度为[1弹/秒],同理英雄2000血记为[40弹] 回血速度为[2弹/秒]。

RM2018步兵

RM2018步兵


RM2018英雄

RM2018英雄


RM2018步兵和英雄

每有1个模块离线则扣血量为每0.5秒7点即14点/秒,折合为[0.28弹/秒],如果一个步兵开局就有1个模块离线,则需要71秒被扣血杀死,如果及时回家补血,是可以存活的。

3. 以2019年规则V1.2为例子,小弹伤害为10,步兵200血计为[20弹],回血速度为[1弹/秒],英雄300血计为[30弹],回血速度为[1.5弹/秒]。
RM2019步兵.png

RM2019英雄

RM2019英雄


RM2019步兵

每有1个模块离线则扣血,为每0.5秒7点即14点/秒,折合为[1.4弹/秒],为2018年规则的5倍之多。如果一个步兵开局就有1个模块离线,则需要14秒即被扣血杀死!纵使站在复活点,回血速度也不及扣血速度。对于英雄,也就是在回血点强行续命。也就是说,一但某机器人模块离线,死的快了。

4. 以上4图可看出,RM2019在一级步兵、英雄的17mm弹丸的热量限制上有所放宽,热量上限和枪口冷却是RM2018的约2倍,每秒输出伤害预计为2倍以上。RM2019的二级步兵、英雄在热量上限和枪口冷却是RM2018的约1.5倍,每秒输出预计为1.5倍以上。因此,用于检测伤害的装甲板离线时,作为惩罚,扣血(按照“弹丸法”计算)理应比去年更“疼”。建议设置为去年[0.28弹/秒]的两倍,即[0.56弹/秒]左右

D.结论:
1. 减少模块离线扣血速度。扣血速度建议为[0.56-0.6弹/秒],换算为今年的数值为5.6-6点血/秒,约为去年的两倍(按照“弹丸法”计算)。
2. 或者将模块离线扣血速度也改为按照百分比扣血,每个模块每秒扣3%上限血量。

E.修改后的效果估计:

1. 步兵开局1个装甲离线,能存活34秒左右,复活点补血能补得回来。不至于花式死在复活点。
2. 34秒的时间(在不被攻击的情况下)刚刚能支撑一波小团战的时间,不足以让参赛队冒险使用违规战术(故意让装甲或者测速模块链接不稳定,企图规避打击或疯狂输出)


欢迎大家讨论交流,如有错误恳请指正。

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顾问博林诺富
 楼主| 2019-6-16 11:02:56 显示全部楼层
南柯壹梦 发表于 2019-6-16 09:13
以上观点乍一看很有道理,但是仔细分析,我个人认为这样的话有违比赛公平性,我认为首先你要明白裁判系统的 ...

感谢你的回复。
1.裁判系统模块离线,对对手不公平,理应扣血作为惩罚。
2.今年官方对外观、走线等做了明确要求,大家也普遍安装了保险杠,并且装甲模块更换方便,这表明模块离线越来越不应该发生。
3.目前模块离线扣血速度大于回血速度(1级、2级步兵),导致回血点加血都赶不上扣血快,站在加血点上死(离开加血点死的更快。。)。所以一旦模块离线,就宣判了这台步兵“死缓”了。
4.  1块装甲离线,1台步兵凉凉(装甲离线,1级英雄勉强苟住)我觉得这个惩罚力度,显得有些大了。
需要找到一种平衡,既能对模块离线有效的惩罚,又不至于1、2级步兵活都活不了。具体的扣血点数可以再讨论,但我觉得不超过1级步兵回血速度为宜。
另外,之前只考虑了装甲模块,没有考虑测速模块。今年,每秒20发已经不是啥不可能的事了。所以测速模块离线扣血多一点也好,毕竟 装甲模块有5个,测速模块就1个。。
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英雄南柯壹梦
2019-6-16 09:13:37 显示全部楼层
以上观点乍一看很有道理,但是仔细分析,我个人认为这样的话有违比赛公平性,我认为首先你要明白裁判系统的意义是什么,裁判系统就是为了保证比赛的公平性,如果你装甲板离线了,你却还可以在复活点进行回血,而且你也还可以进行输出,在你和敌方进行对战的时候,这对敌方来说是不公平的。而且离线问题很大一部分原因是由于己方战队自己的线路裸露及裁判系统安装引起的,由于裁判系统常规战损引起的个人感觉并不多(在练车及分区赛过程中实测),这也是不可避免的且对战双方都有可能发生。所以我认为既然该车裁判系统离线,该车(工程除外)就理应被罚下赛场,不应存在补血点回血这一说。为什么说工程车除外,是因为工程车没有输出机构,如果它裁判系统离线,其自身就会掉血,打不打其装甲板模块已无太大意义,对于敌方来说不会造成太大影响。

以上仅代表个人看法,欢迎各位大佬指正。

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英雄南柯壹梦
2019-6-16 16:23:38 显示全部楼层
本帖最后由 南柯壹梦 于 2019-6-16 16:29 编辑
博林诺富 发表于 2019-6-16 11:02
感谢你的回复。
1.裁判系统模块离线,对对手不公平,理应扣血作为惩罚。
2.今年官方对外观、走线等做了明 ...

谢谢楼主的回复

1.虽然说官方今年对走线有了明确要求,但是,在分区赛现场线材裸露的队伍实际还是很多的。
2.模块掉线问题虽然普遍存在,但是在真正的强队中确很少出现,除非是由机器人肢体接触造成损坏。我想这个应该引起大家深思吧。
3.还有就是,如果一方模块掉线,故意在还没杀死的这段时间(假设时间有20秒)造成与敌方车体的固连,这种情况的话,可能会对比赛造成一些争议,对方究竟是有意无意呢?这个很难评判,如果有意是否要重赛,如果无意,又该如何处理。
4.还有就是各个学校的车速度不一样,有的差距还挺大,以及你车在战场的位置,是否可以在有效的时间内回到补血点,这些都是很难把握的问题。既然这些问题很难人为进行把控,所以,我认为,就不必要对其进行把控,直接杀死就好。我想这也是官方提出常规战损的一个必要原因吧!

请大佬指正

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顾问博林诺富
 楼主| 2019-6-19 10:03:54 来自手机 显示全部楼层
本帖最后由 博林诺富 于 2019-6-19 10:10 编辑

之前事情有点多,没有及时回复,请老哥见谅。我觉得我们的基本立场是一样的,都希望比赛更公平,不辜负同学们的汗水。不过有些细节可能是我没有表述清楚,我的立场是:1.模块离线扣血,且(按照百分比来看)应该比去年疼。(因为射频可以更高了)  2.不能“直接杀死就好”,还是应该按照一定方式一点点扣。3.我说“走线外观和装甲更换更方便,模块离线越来越不该发生”是说装甲的战损能在局间修复,不至于拖到下一局;是想说[开局就掉线]的情况比较少(一般是一波团战撞坏了)。4.你回复我的第3条 关于固联的判罚,这个不在目前讨论范围内,如有必要可以重新开个帖子讨论。5.目前模块离线扣血过多,个人认为每秒扣6点-10点血 可能更合适。        6.比赛的公平性是一点一点推动的,纵观这几年的比赛,不论是规则上还是赛程上,都越来越科学、规范、公平。

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顾问博林诺富
 楼主| 2019-6-19 10:05:20 来自手机 显示全部楼层
手机码字好像有打错的地方。。
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