[宣传类] 【宣传经理分享】从零开始的校内赛生活——宣传及规则篇

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少校TYUT_RM_CLUB
2019-1-22 16:44:04 显示全部楼层

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一、宣传篇
12月2日,为期两个月余的第五届太原理工大学智能汽车竞赛暨RoboMaster机甲大师校内赛迎来了总决赛,我和很多队友三年的校内赛生涯也正式落下了帷幕。本届校内赛正式比赛时长跨越两个月,参赛人数也是创造了往年之最,报名达到了445人,经过笔试面试,最终有200人参与到了正式比赛中。
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有过好几个别的学校的朋友问过我关于是否要举办校内赛等等的问题,其实作为校内赛,我们给他定位的定位主要有三点:1.让更多同学知道RoboMaster这个比赛,提高比赛与团队的知名度,也是证明团队实力的好机会2.给大一的同学一个动手实践的机会,让他们在初入大学的时候,可以对自己感兴趣的或是与专业相关的科技领域有所尝试3.校内赛也是给基地吸收新鲜血液的一个极为重要的平台,每年绝大多数的队员来自当年的校内赛。如果有所余力,举办校内赛的确是一个与内与外都很好的机会。

而由于我们校内赛只面向大一新生,举办时间又是从9月份开学就开始,意味着,参加校内赛的队员们,都是毫无基础,只是凭着一腔热血来报名的。这看似与科技竞赛这个前提产生了较大违背。这就需要前期宣传与规则制定的一些策略了。

今年9月7日新生正式进入学校进行报到,而从8月则开始宣传的预热,通过表白墙、贴吧、新生群等途径,先在新生中提高团队的知名度,RM这个比赛也是非常吸引人的,让大家觉得woc,学校还有这么叼的一个团队、参加这么酷的比赛。
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新生正式开学后,除了比较传统的宣讲会、挂横幅、摆外场等等活动外,我们主要进行了夜场活动-开放实验室-基地嘉年华,三个阶段的活动来一步步企图吸引关注。首先是每晚在所有新生在操场军训集合前后,开着步兵车等较炫酷的兵种去往操场进行宣传,这个相当于广撒网,大多数人都会被步兵车吸引,然后听一听宣传,进而加入招新群。
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这个时候就会有一些很感兴趣的同学有了进一步的需求——对实验室,团队有进一步的了解,所以在夜场活动后几天,我们同时进行了开放实验室的活动,有兴趣的同学可以报名,基本以10人左右一组,进入实验室近距离对实验室有所认知,毕竟在夜场时的需求是在几分钟之内吸引到更多的人,而开放实验室的阶段的需求更多的是让大家真正对团队有所了解,同时引入校内赛的概念。
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最后,我们进行了基地嘉年华活动,活动现场上下两层,分布了十个左右展位,每个位置对应一个小游戏或者一个体验,根据集章卡上的提示,找到每个展位,完成任务可以获得该位置的印章,最后集满所有印章即可到兑奖处领取小奖品,在活动中每个位置其实都是对应我们想要新生了解到一个点,展现的也是相对最抓人眼球的部分,然后同时在玩游戏的过程中,找到五个基地相关的标志,最后附上公众号、招新群的二维码,说一下嘉年华真好玩等语句,分享到qq空间或朋友圈,即可获得另外一份小奖品,这样新生又可以为我们宣传了一下。同时在嘉年华现场开放了线下报名通道,可以直接在现场填写报名表。
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这样就大概是我们吸引新生报名的比较大型的活动了,在宣传中,我们商量出一定要让新生明确几个点,一是校内赛只面向大一新生,说明所有人的基础是一样的,不要怕自己什么都不会,你的对手也是一样的,二是我们会在开始比赛前进行培训,大家需要用到的基础知识会进行传授,三是比赛初期我们会提供全部的硬件机械材料及例程,并且每个队伍都会配备专职教练员及领队。这些能给新生消除心中很多的犹豫,并且其实也是作为一个只面向大一新生的校内赛能办下去的基础。

前期宣传大概就是这样,然后就是宣讲会及培训,这种同时面向很多人的培训,我们安排的都是最基本的知识并且以实践为主,防止大家听不懂,被吓到,比如c语言培训,可能只讲一下最简单的语法,if条件的用法等,能大概知道例程即可,剩下一些更细致、更复杂一些的知识,会在常规赛进行过程中,每队的教练员慢慢根据不同的问题进行指导。这里提到了每队的教练员,通过近几年的经验来看,千万不要忽视教练员的作用。
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在最开始我们是会提供基础例程的,基本能达到的程度就是,机械问题不大,最开始可以用例程完赛,但是想要取得好成绩,跟上中后期每次的比赛规则,一定是需要进行更改、加入自己个性化的处理的。
   这就涉及到了引导的部分,在整个过程中,每周常规赛的规则制定,起到了一个非常非常重要的作用,它引导了大家每周工作进行的方向,也是让大家从0慢慢过渡到总决赛水平的一个重要风向标。今年我们规则的制定和场地设计是视觉组的一位大佬,具体内容在下面的规则篇里有所体现~

二、规则篇
对于大一新生来说,要在两个月的时间内基础学习+赛题制作,如果让他们在没有引导和帮助的情况下来做的话,是非常困难的。
但是我们学校的校内赛和其他学校不同的地方在于,我们的传统是每周都有一次常规赛,这样我们就可以利用常规赛来将两个月的大赛划分为9个小部分,用比赛来来一步一步的引领参赛队去完成赛题。
这样的话,需规则自然也是少不了,除了总决赛的规则,还要制定每周常规赛的规则。
总决赛赛题规则的制定我觉得大多数学校的原则都是一样的,都是本着在能宣传参赛文化的基础上,要好看、好玩,并且能把参赛队分出来档次的目的来制定的。
在这个原则上,大家的规则百花齐放,但是总体上来讲,不论各个学校制定规则时候的需求、背景如何,就单独把各个学校的规则拿出来比较,是无法区分优劣的。
大多数规则,校内赛规则也好,RM大赛也好,或者是其他一些大赛也好,规则本身的目的就是将参赛队的水平区分出来,而最终比赛的时候比赛结果越能按照预想的情况将参赛队分级,那么我觉得这个规则制定就是越成功的。
针对我们学校都是大一零基础新生参赛的情况,希望在最终的比赛中,各个参赛队能分为四个阶层,第一层是不能完成比赛,第二层是能够简单完成比赛,第三层是能有自己突出的特点,第四层是能将赛题大多数细节做好。
根据这样的分层,在前年国赛比完的时候,我们和萧哥一拍即合,搞了了一种手自配合,走过障碍进行资源运输,比拼时间的赛题,但是去年这个赛题过于简单了,一场比赛下来半分钟不到就结束了,我们发现没有对抗的话,这种赛题不管是观感还是体验感都特别差,然后今年就进化成了资源掠夺的赛题。
确定了赛题之后就是画图,首先要设计一些能够将参赛队拉开差距的元素,比如台阶、折线道路、移动困难的资源岛、资源岛上的球台等,并将这些元素拼在一起,让场地倾向于困难元素更有优势这方面。
当然,这样出来的规则肯定是存在一些问题的,毕竟个人设计的规则肯定会有不客观的因素在里面,所以必须要和别人商量、找人测试。
我当时出规则的时候是和萧哥一起商量的,我画完一版然后找他问,然后他给出意见我再改,前前后后改过大概3大版。
我的规则设计思路大概是这样的:自动车作为运输车在公路等候,手动车作为采集车越过沟壑爬到资源岛上抢夺仅有的几颗球,然后返回山下交给自动车自动放到家里去。
第一版的时候本着好看的态度,整个坡道是一个S形,但是S有个最大的缺点就是场地利用率太低了,本来场地就是不大,然后沟壑就苟且挤在了一个非常窄的地方,最后,最重要的是机械加工困难,当然这个方案就被PASS掉了。
第二版设计因为对抗性大打折扣,所以也放弃了。
最后一版的时候就把折线道给缩短,并添加了桥洞,把两边的赛道打通,然后把自动赛道、沟壑、资源岛三大部分非常清晰的分割开,这样场地看起来暨很和谐,也能够满足好看好玩的目的。
这个是当时定下来的场地雏形。
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当然,之所以成为雏形,是因为其中的细节还不够完善,需要迭代测试才能给出较好的参数。
总决赛规则大致出来之后,就是对常规赛规则的制定。
常规赛总共有八次,常规赛规则对我们来说除了局部测试总局赛规则的合理性以外,更重要的是利用常规赛规则引导新生制作,让他们能够在比赛中完成自己的单位,并体会到比赛制作的过程。
为此,今年我们在校内赛开始之前就直接制定了一个八次常规赛规则的大纲,最终定下来的是:
第一周学习自动运输车的程序,并简单完成赛道。
第二周完善自动运输车,跑稍微复杂一点的赛道。
第三周搭好手动夹球车,踢一场足球赛。
第四周将手动车自动车简单的配合起来。
第五周手动车抢球大赛。
第六周让大家手动车自动车打乱配对,虐狗度过双11;
第七周第八周贴近总决赛,让大家调试和提升细节。
当时这么制作的目的性很明确。
第一周是国庆,大家时间充足,能够初步学习编程和绘图,并且我们也提供了最基本的结构模板和程序模板,除掉国庆前两天选拔校内赛队员的时间,接下来五天完整的时间足够让他们从零基础上升到基本完成一个循迹小车的水平上了,当然要利用好这一周的时间让大家初步入门。
第二周的话只是在第一周的基础上做出一些提升,让新生们消化国庆的知识。
第三周开始的话为了消除新生们的可能稍微疲惫的情绪,我们便开始将制作终点转向手动车,并让他们只要设计出底盘就能够参赛,去比拼一次有趣的足球赛。
第四周就可以让新生们把手动车自动车初步结合在一起,做的好的队伍就可以简单完成赛题了。
从第五周开始,整个赛题就从学习转向对抗了,让新生们从对抗中提升自己,晚上自己的结构,达到精进不止的目的。
当然,这不是一帆风顺的,由于提前定下来的规则有很大的未知性,我们没料到大一所在基础学院在每天晚上的活动时间需要自习,在任务比较紧的第四周最终12支队伍只有3支队伍勉勉强强的完成了比赛。
而且在第五周之后,大家还是停留在完成功能上,根本就意识不到存在对抗之后细节的重要性。
为此,我们专门在一周比赛完成之后,加赛了一场技术挑战赛,跟RM技术挑战赛一样,将比赛规则部分分开,对每项进行计时,数字化各个参赛队在各个时候的比赛时长,让他们自己看出来差距的原因。
在这之后,参赛队们在细节上逐渐稳定提升了。
当然,除了引导新生以外,常规赛规则也是对我们总决赛规则的一个调整。
去年常规赛的时候,台阶的高度一直是我们考虑的一个大问题,高度给到多少才能够对参赛队有区分作用,当时在常规赛中经历了5cm到10cm再到8cm的三次变化。
今年也是,对总决赛一局的时间到底该是多长时间我们也反复更改了好多次,最终定在3分钟也是在最后一周才拍板下来的。
最后的话就是今年的坑,其实今年还是有很多不成功的地方的。
最大的问题就是自动车,把自动车加在了场地中,在一个多月的比赛之后,深刻的体会到了自动车在这个赛题中的鸡肋,最开始设计的自动车赛道大概是在一个约2m*4m的长方形内,转弯半径最小为30cm,整个赛道超过15m长,自动车在上面应该要走30s以上。
但是由于参赛队进度问题,最终也没能给安排上30cm弯道的比赛,只好以最简单的赛道方案执行,赛道长度也就不到10m,就算是慢的队伍20s内也能够一圈,这远远是小于手动车行动的速度的,但是规则也没法改了。
所以大家在规则制定的时候还是要给这种可能最终无法实现得情况留下更改的余地的。
还有的问题就是关于尺寸方面,今年的校内赛为了功能特意放大了尺寸标准,就造成了一个有趣的现象,只要是规则给出的尺寸,参赛队就会顶着上限去制作,然后之后才考虑到大尺寸对自己的移动限制的问题。
而且今年比较可惜的是规则在一次次修改之后最终没能导向麦轮车的制作,也是让比赛失去了一些亮点。

最后附上一份我们总决赛场地的3D图。
3d图.zip (1.44 MB, 下载次数: 5)
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上士叮ing~~~
2019-1-26 14:27:51 显示全部楼层
运营大佬们辛苦了

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